Nordstern-3D: Fenster/Tueren als echte Boolean-Loecher in EINEM Wandkoerper
Bisher zerlegte emitWall eine Wand um jede Oeffnung in Pfeiler/Bruestung/Sturz-
Teilquader -> sichtbare Segment-Naehte im 3D, Oeffnung war semantisch kein Loch,
und versetzt uebereinanderliegende Fenster liessen sich gar nicht abbilden. Neu:
im 3D-Pfad (layered=true) EIN RWall pro Schicht-Band ueber die volle Achse mit
allen Oeffnungen als rechteckige holes; render3d stanzt sie per achsparalleler
Rechteck-Gitter-Zerlegung der Langseiten aus und setzt 4 Laibungsquads je Loch.
holes und openings schliessen sich im Emitter gegenseitig aus. Tuer = Loch bis
zum Wand-zBottom. Schnitt-Pfad (layered=false) segmentiert unveraendert weiter
(wallSegmentOwners bleibt synchron, toSection.ts unangetastet).
Zusatz: trimWallTopForCeilings (Deckentrim, e4b8df6) gilt jetzt NUR im 3D-Pfad
(layered=true, Z-Fighting-Vermeidung) und wird im Schnitt-Pfad uebersprungen -
der Schnitt braucht die volle Wandhoehe fuer seine schichtweise Prioritaets-
Subtraktion (Kontrolle von Schichteinzug/Bodenaufbau am Wand-Decken-Anschluss).
RWall.holes / WallInput.holes additiv (#[serde(default)]). Pflicht-Testfaelle:
zwei ueberlappende, hoehenversetzte Fenster in einem Koerper; Tuer-Loch bis Boden
ohne untere Laibung. cargo test 56 gruen, vitest 230 (+3), build:engine3d + tsc
sauber.
This commit is contained in:
@@ -63,12 +63,96 @@ describe("selectionHighlightLines", () => {
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expect(two.length).toBe(one.length * 2);
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});
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it("eine Wand MIT Öffnungen -> mehrere Teilquader (mehr als 12 Kanten)", () => {
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// W1 trägt Tür D1 + Fenster O1 -> Pfeiler/Brüstung/Sturz-Segmente, also
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// ein Vielfaches von 12 Kanten (mehr als ein einzelner Quader).
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const lines = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W1"], [], RGB);
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||||
expect(lines.length).toBeGreaterThan(12 * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX);
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||||
expect(lines.length % (12 * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX)).toBe(0);
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||||
it("eine Wand MIT Öffnungen -> EIN Körper je Schicht-Band mit Löchern (kein Segment-Vielfaches mehr)", () => {
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// NEUES Verhalten (3D-Pfad, layered=true): W1 (Tür D1 + Fenster O1) wird
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// NICHT mehr in Pfeiler/Brüstung/Sturz zerlegt, sondern als EIN Körper pro
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// Schicht-Band mit echten Löchern emittiert. Das Highlight umrandet daher
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// genau die Schicht-Bänder (Wandtyp "aw" = 4 Schichten) — exakt so viele
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// Kanten wie eine öffnungslose Wand desselben Typs (W2), NICHT ein Vielfaches
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// durch Segmente. (Die Löcher selbst fügen im Highlight keine Kanten hinzu.)
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const w1 = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W1"], [], RGB);
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||||
const w2 = selectionHighlightLines(sampleProject, ["W2"], [], RGB);
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expect(w1.length).toBe(4 * 12 * VERTICES_PER_EDGE * FLOATS_PER_VERTEX);
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expect(w1.length).toBe(w2.length);
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});
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});
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describe("Öffnungen als echte Löcher in EINEM Körper (3D-Pfad, layeredWalls:true)", () => {
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// Wand W1 (EG, Wandtyp "aw" = 4 Schichten) mit ZWEI Fenstern, deren Achsen-
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// Intervalle sich ÜBERLAPPEN, aber auf UNTERSCHIEDLICHER Höhe liegen:
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// Fenster A: u=[1.0,2.0] (position 1.0, width 1.0), z=[0.9,2.1] (sill 0.9, h 1.2)
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||||
// Fenster B: u=[1.5,2.5] (position 1.5, width 1.0), z=[0.3,0.7] (sill 0.3, h 0.4)
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||||
// Die alte Segment-Zerlegung kann diesen versetzt-überlappenden Fall nicht
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// abbilden; als Löcher in EINEM Körper müssen beide sauber als `holes`
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// erscheinen. W1: start (0,0)->(5,0), floor "eg" (baseElevation 0).
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const twoOffsetWindows: Project = {
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...sampleProject,
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||||
doors: [],
|
||||
openings: [
|
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{
|
||||
id: "WA",
|
||||
type: "opening",
|
||||
hostWallId: "W1",
|
||||
categoryCode: "21",
|
||||
kind: "window",
|
||||
position: 1.0,
|
||||
width: 1.0,
|
||||
height: 1.2,
|
||||
sillHeight: 0.9,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: "WB",
|
||||
type: "opening",
|
||||
hostWallId: "W1",
|
||||
categoryCode: "21",
|
||||
kind: "window",
|
||||
position: 1.5,
|
||||
width: 1.0,
|
||||
height: 0.4,
|
||||
sillHeight: 0.3,
|
||||
},
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
|
||||
it("layered=true: 1 RWall je Schicht-Band mit BEIDEN Fenstern als holes", () => {
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||||
const w1 = projectToWalls3d(twoOffsetWindows, true).filter((w) => w.wallId === "W1");
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||||
// Genau ein Körper je Schicht-Band (aw = 4 Schichten), KEINE Segment-Boxen.
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||||
expect(w1.length).toBe(4);
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||||
for (const body of w1) {
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||||
// Jeder Band-Körper trägt BEIDE Löcher (in EINEM Körper).
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||||
expect(body.holes).toBeDefined();
|
||||
expect(body.holes!.length).toBe(2);
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||||
const byFrom = [...body.holes!].sort((a, b) => a.from - b.from);
|
||||
// Fenster A: u=[1,2], z=[0.9,2.1].
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||||
expect(byFrom[0].from).toBeCloseTo(1.0, 6);
|
||||
expect(byFrom[0].to).toBeCloseTo(2.0, 6);
|
||||
expect(byFrom[0].zBottom).toBeCloseTo(0.9, 6);
|
||||
expect(byFrom[0].zTop).toBeCloseTo(2.1, 6);
|
||||
// Fenster B: u=[1.5,2.5], z=[0.3,0.7] — überlappt A in u, liegt tiefer.
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||||
expect(byFrom[1].from).toBeCloseTo(1.5, 6);
|
||||
expect(byFrom[1].to).toBeCloseTo(2.5, 6);
|
||||
expect(byFrom[1].zBottom).toBeCloseTo(0.3, 6);
|
||||
expect(byFrom[1].zTop).toBeCloseTo(0.7, 6);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("layered=false (Schnitt-Pfad): unverändert segmentiert, KEINE holes", () => {
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||||
const w1 = projectToWalls3d(twoOffsetWindows, false).filter((w) => w.wallId === "W1");
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||||
// Der Schnitt-Pfad zerlegt weiter in Pfeiler/Brüstung/Sturz-Segmente (mehr
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||||
// Boxen als die 4 Schicht-Bänder des 3D-Pfads) und setzt NIE `holes`.
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||||
expect(w1.length).toBeGreaterThan(4);
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||||
for (const seg of w1) expect(seg.holes).toBeUndefined();
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("Tür = Loch bis zur Wand-UK (zBottom == baseElevation)", () => {
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||||
// Eine Tür (D1 auf W1) muss im 3D-Pfad als Loch bis zum Boden erscheinen:
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||||
// zBottom des Lochs == Wand-UK (0), NICHT ab einer Brüstung.
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||||
const p: Project = { ...sampleProject, openings: [] };
|
||||
const w1 = projectToWalls3d(p, true).filter((w) => w.wallId === "W1");
|
||||
expect(w1.length).toBe(4);
|
||||
const door = w1[0].holes?.find((h) => h.zBottom < 1e-6);
|
||||
expect(door).toBeDefined();
|
||||
expect(door!.zBottom).toBeCloseTo(0, 6); // Loch bis zur Wand-UK.
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
+83
-4
@@ -59,6 +59,24 @@ export interface RLayer {
|
||||
color: RRgb;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ein rechteckiges LOCH (Fenster/Tür) in EINEM Wandkörper — matcht 1:1
|
||||
* render3d::types::Hole. KONVENTION: `from`/`to` sind Achsen-Meter ab
|
||||
* `RWall.start` (0..Achslänge, dieselbe Achse wie die Öffnungs-Intervalle);
|
||||
* `zBottom`/`zTop` sind ABSOLUTE Weltmeter (NICHT relativ zur Wand-UK — anders
|
||||
* als `Opening.sillHeight`). Eine Tür ist der Sonderfall
|
||||
* `zBottom == RWall.baseElevation` (Loch bis zur Wand-UK). render3d stanzt die
|
||||
* Löcher als echte Aussparungen in die beiden Langseiten (Rechteck-Gitter-
|
||||
* Zerlegung + Laibungsflächen), statt die Wand in Pfeiler/Brüstung/Sturz zu
|
||||
* zerlegen.
|
||||
*/
|
||||
export interface RHole {
|
||||
from: number;
|
||||
to: number;
|
||||
zBottom: number;
|
||||
zTop: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export interface RWall {
|
||||
start: RVec2;
|
||||
end: RVec2;
|
||||
@@ -79,6 +97,19 @@ export interface RWall {
|
||||
* serde verwirft unbekannte Felder).
|
||||
*/
|
||||
wallId: string;
|
||||
/**
|
||||
* Echte rechteckige Löcher (Fenster/Türen) in DIESEM Wandkörper (siehe
|
||||
* {@link RHole}). Nur im 3D-Viewer-Pfad ({@link projectToModel3d} mit
|
||||
* `layeredWalls:true`) gesetzt: dort emittiert {@link emitWall} EINEN RWall pro
|
||||
* Schicht-Band über die volle Achse mit ALLEN Öffnungen als `holes` — statt der
|
||||
* Pfeiler/Brüstung/Sturz-Segment-Boxen. So bildet EIN Körper auch versetzt
|
||||
* übereinanderliegende Fenster ab (das kann die Segment-Zerlegung nicht). Der
|
||||
* Schnitt-Pfad (`layeredWalls:false`) setzt `holes` NICHT und segmentiert
|
||||
* unverändert weiter (Owner-Kompatibilität mit `toSection.ts`, s. u.). Fehlt/
|
||||
* leer ⇒ Vollkörper ohne Aussparung (render3d: `#[serde(default)]`). `holes`
|
||||
* und die Segment-Zerlegung schliessen sich damit gegenseitig aus.
|
||||
*/
|
||||
holes?: RHole[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Eine extrudierte Deckenplatte: geschlossener Grundriss-Umriss + Z-Ausdehnung. */
|
||||
@@ -224,6 +255,13 @@ function resolveWallBands(project: Project, wall: Wall, layered = true): WallBan
|
||||
* mit Schicht-`thickness`/`color`. Entartete Stücke (Länge ≤ 0 oder Höhe ≤ 0)
|
||||
* werden übersprungen — so überleben Öffnungen dicht an den Wandenden ohne
|
||||
* Nullquader.
|
||||
*
|
||||
* Optionale `holes`: echte rechteckige Aussparungen in DIESER Box (siehe
|
||||
* {@link RHole}). Ihre `from`/`to` sind Achsen-Meter ab Wand-Start (dieselbe
|
||||
* Achse wie `from`/`to` dieser Box), `zBottom`/`zTop` absolute Weltmeter — beides
|
||||
* unverändert an render3d durchgereicht (der Querversatz `normalOffset` wirkt nur
|
||||
* senkrecht zur Achse und lässt die Loch-Parametrisierung unberührt). Werden nur
|
||||
* im 3D-Pfad (voller Achsen-Quader) gesetzt.
|
||||
*/
|
||||
function pushSegment(
|
||||
out: RWall[],
|
||||
@@ -236,6 +274,7 @@ function pushSegment(
|
||||
normalOffset: number,
|
||||
color: RRgb,
|
||||
wallId: string,
|
||||
holes?: RHole[],
|
||||
): void {
|
||||
if (to - from <= EPS) return;
|
||||
if (zTop - zBottom <= EPS) return;
|
||||
@@ -269,6 +308,7 @@ function pushSegment(
|
||||
color,
|
||||
layers: [],
|
||||
wallId,
|
||||
...(holes && holes.length > 0 ? { holes } : {}),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -422,11 +462,31 @@ function trimWallTopForCeilings(
|
||||
return Math.max(zBottom, top);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Emittiert die Teilquader EINER Wand (mit oder ohne Öffnungen). */
|
||||
/**
|
||||
* Emittiert die Wandkörper EINER Wand (mit oder ohne Öffnungen).
|
||||
*
|
||||
* ZWEI PFADE je `layered`:
|
||||
* • layered=true (3D-Viewer, Default): EIN Körper pro Schicht-Band über die
|
||||
* VOLLE Achse mit allen Öffnungen als echte `holes` (render3d stanzt sie in
|
||||
* die Langseiten). Ermöglicht auch versetzt übereinanderliegende Fenster in
|
||||
* EINEM Körper (keine Segment-Nähte).
|
||||
* • layered=false (Schnitt-Pfad, `computeSection`): UNVERÄNDERTE Pfeiler/
|
||||
* Brüstung/Sturz-Segmentierung (EIN Voll-Band je Segment), damit die
|
||||
* `ComponentRef.index`-Reihenfolge exakt zu `toSection.ts::wallSegmentOwners`
|
||||
* passt (Owner-Kompatibilität; toSection.ts bleibt unangetastet). Löcher
|
||||
* werden hier NICHT emittiert.
|
||||
*/
|
||||
function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall, layered = true): void {
|
||||
const bands = resolveWallBands(project, wall, layered);
|
||||
const { zBottom, zTop: rawZTop } = wallVerticalExtent(project, wall);
|
||||
const zTop = trimWallTopForCeilings(project, wall, zBottom, rawZTop);
|
||||
// Decken-Trim (kappt die Wand an der Unterkante einer dominanteren Decke) NUR
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||||
// im 3D-Viewer-Pfad (layered=true): dort vermeidet das Kappen das Z-Fighting
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||||
// Wand/Decke am bündigen Anschluss. Der Schnitt-Pfad (layered=false) will die
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||||
// UNGEKAPPTE volle Wandhöhe, weil er seine EIGENE prioritätsbasierte Schicht-
|
||||
// Dominanz (toSection.ts::subtractDominantBands) auf Rohgeometrie anwendet —
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||||
// ein vorab gekürzter Wandkopf würde dort Schichteinzug/Bodenaufbau am Wand-
|
||||
// Decken-Anschluss verfälschen.
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||||
const zTop = layered ? trimWallTopForCeilings(project, wall, zBottom, rawZTop) : rawZTop;
|
||||
const axisLen = Math.hypot(wall.end.x - wall.start.x, wall.end.y - wall.start.y);
|
||||
if (axisLen < 1e-9 || zTop - zBottom <= EPS) return;
|
||||
|
||||
@@ -461,8 +521,27 @@ function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall, layered = true): v
|
||||
}
|
||||
cutouts.sort((a, b) => a.from - b.from);
|
||||
|
||||
// Ohne Aussparungen: ein durchgehender Quader je Schicht (wie bisher, aber
|
||||
// in Lagen aufgeteilt).
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||||
// ── 3D-Viewer-Pfad (layered=true): EIN Körper je Schicht-Band über die volle
|
||||
// Achse mit allen Öffnungen als echte Löcher. Die Segment-Zerlegung entfällt
|
||||
// komplett — render3d stanzt die Löcher (Rechteck-Gitter + Laibungen). Türen
|
||||
// sind Löcher bis zur Wand-UK (`oBottom == zBottom`), Fenster ab Brüstung. So
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||||
// bildet EIN Körper auch versetzt übereinanderliegende Fenster ab.
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if (layered) {
|
||||
const holes: RHole[] = cutouts.map((c) => ({
|
||||
from: c.from,
|
||||
to: c.to,
|
||||
zBottom: c.oBottom,
|
||||
zTop: c.oTop,
|
||||
}));
|
||||
for (const b of bands) {
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||||
pushSegment(out, wall, 0, axisLen, zBottom, zTop, b.thickness, b.offset, b.color, wall.id, holes);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Schnitt-Pfad (layered=false): unveränderte Pfeiler/Brüstung/Sturz-
|
||||
// Segmentierung (Owner-Kompatibilität mit toSection.ts::wallSegmentOwners).
|
||||
// Ohne Aussparungen: ein durchgehender Quader je Schicht.
|
||||
if (cutouts.length === 0) {
|
||||
emitSeg(0, axisLen, zBottom, zTop);
|
||||
return;
|
||||
|
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