Nativer 2D-wgpu-Renderer (render2d): Ear-Clipping-Fuellungen, gehrte Papier-mm-Linien, GPU-Pan/Zoom

Eigenstaendige Crate (render/window-Feature-Stufung), serde-only Tessellier-
schicht headless testbar. Linien als EIN gehrter Streifen (Miter-Bisektor +
1/cos-Laengenfaktor) statt Butt-Cap-Quads pro Segment -> saubere Ecken.
Standalone-Spike-Fenster via winit (cargo run --features window --bin spike).
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// Tessellierung: wandelt Szenen-Primitive in GPU-fertige Vertex-/Index-Puffer.
// - Polygone -> echtes Ear-Clipping (konkav-faehig), Bildschirm-Raum-Dreiecke
// - Linien -> Quad mit Normale + Seiten-Flag (Breite spaeter im Shader)
//
// 1:1-Port von `src/plan/glPlan/glPlanCompile.ts`. Koordinaten: alles wird in
// BILDSCHIRM-Raum abgelegt (wie `to_screen`):
// sx = mx * PX_PER_M, sy = -my * PX_PER_M.
// Damit ist die Projektion eine reine viewBox-Orthografie (siehe `ortho`).
//
// WARUM Ear-Clipping selbst portiert (statt earcutr/lyon):
// - Die Plan-Polygone haben wenige Ecken; O(n^2)-Ear-Clipping ist reichlich
// schnell und exakt der bereits verifizierte Web-Algorithmus (gleiche Tests).
// - Keine externe Abhaengigkeit -> die Tessellierungs-Bibliothek bleibt
// serde-only und headless testbar (entscheidend fuer die saubere Trennung
// vom GPU-Teil). earcutr/lyon zoegen zusaetzliche Crates in genau die
// Schicht, die ohne Display gruen bleiben muss.
// - Ergebnis ist byte-fuer-byte-vergleichbar mit dem WebGL-Referenzpfad.
use crate::types::{FillPolygon, Line, Point, Rgba, Scene};
/// viewBox-Einheiten je Meter (identisch zu PlanView/toScreen im Web-Pfad).
pub const PX_PER_M: f32 = 90.0;
/// Modell-Meter -> Bildschirm-Raum (identisch zu `toScreen`).
#[inline]
pub fn to_screen(p: Point) -> Point {
[p[0] * PX_PER_M, -p[1] * PX_PER_M]
}
/// Signierte Flaeche (Shoelace); >0 = CCW (Modell-Y nach oben).
fn signed_area(pts: &[Point]) -> f32 {
let mut a = 0.0f32;
let n = pts.len();
let mut j = n - 1;
for i in 0..n {
a += pts[j][0] * pts[i][1] - pts[i][0] * pts[j][1];
j = i;
}
a / 2.0
}
/// Kreuzprodukt (b-a) x (c-a).
#[inline]
fn cross(a: Point, b: Point, c: Point) -> f32 {
(b[0] - a[0]) * (c[1] - a[1]) - (b[1] - a[1]) * (c[0] - a[0])
}
/// Maximaler Miter-Laengenfaktor; darueber wird geklemmt (kein Spike an spitzen Ecken).
const MITER_LIMIT: f32 = 4.0;
/// Einheits-Links-Normale von `from` nach `to` (Bildschirm-Raum); None bei Nulllaenge.
#[inline]
fn left_normal(from: Point, to: Point) -> Option<Point> {
let dx = to[0] - from[0];
let dy = to[1] - from[1];
let len = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
if len < 1e-6 {
None
} else {
Some([-dy / len, dx / len])
}
}
/// Liegt p im (a,b,c)-Dreieck? (CCW-orientiert).
fn point_in_tri(a: Point, b: Point, c: Point, p: Point) -> bool {
let d1 = cross(a, b, p);
let d2 = cross(b, c, p);
let d3 = cross(c, a, p);
let has_neg = d1 < 0.0 || d2 < 0.0 || d3 < 0.0;
let has_pos = d1 > 0.0 || d2 > 0.0 || d3 > 0.0;
!(has_neg && has_pos)
}
/// Ear-Clipping-Triangulierung eines einfachen (lochfreien) Polygons. Robust fuer
/// konvexe UND konkave Ringe. O(n^2) — fuer Plan-Polygone (wenige Ecken) voellig
/// ausreichend. Gibt Dreiecks-Indizes (0-basiert auf `pts`) zurueck; leer bei <3
/// Ecken oder Degeneration.
pub fn triangulate(pts: &[Point]) -> Vec<u32> {
let n = pts.len();
if n < 3 {
return Vec::new();
}
// Ohr-Test unten nutzt cross>0 = konvex, was CCW voraussetzt. Bei CW-Polygonen
// die Index-Reihenfolge umdrehen (Triangulierung ist raum-affin-invariant, die
// Indizes gelten danach auch fuer die Bildschirm-Raum-Vertices).
let mut idx: Vec<usize> = (0..n).collect();
if signed_area(pts) < 0.0 {
idx.reverse(); // <0 = CW -> auf CCW drehen
}
let mut tris: Vec<u32> = Vec::new();
let mut guard = 0usize;
let max_guard = n * n + 16;
while idx.len() > 3 && guard < max_guard {
guard += 1;
let mut clipped = false;
let m = idx.len();
for i in 0..m {
let i_prev = idx[(i + m - 1) % m];
let i_cur = idx[i];
let i_next = idx[(i + 1) % m];
let a = pts[i_prev];
let b = pts[i_cur];
let c = pts[i_next];
// Konvexe Ecke? (bei CCW: cross > 0)
if cross(a, b, c) <= 0.0 {
continue;
}
// Kein anderer Vertex im Ohr?
let mut contains = false;
for &vi in &idx {
if vi == i_prev || vi == i_cur || vi == i_next {
continue;
}
if point_in_tri(a, b, c, pts[vi]) {
contains = true;
break;
}
}
if contains {
continue;
}
// Ohr abschneiden.
tris.push(i_prev as u32);
tris.push(i_cur as u32);
tris.push(i_next as u32);
idx.remove(i);
clipped = true;
break;
}
if !clipped {
break; // Degeneriert -> abbrechen (kein Absturz).
}
}
if idx.len() == 3 {
tris.push(idx[0] as u32);
tris.push(idx[1] as u32);
tris.push(idx[2] as u32);
}
tris
}
/// Ein zusammenhaengender Zeichen-Batch (Index-Bereich) mit einer Farbe.
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct FillBatch {
pub start_index: u32,
pub index_count: u32,
pub color: Rgba,
}
/// Ein Linien-Batch: Index-Bereich mit Farbe + echter Papier-Strichbreite.
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct LineBatch {
pub start_index: u32,
pub index_count: u32,
pub color: Rgba,
/// ECHTE Strichbreite in Papier-Millimeter.
pub stroke_mm: f32,
}
/// GPU-fertige Geometrie: getrennte Puffer fuer Flaechen (Poche) und Striche.
/// Einmal je Szene tessellieren; danach treibt nur die Projektionsmatrix Pan/Zoom.
#[derive(Debug, Clone, Default)]
pub struct GpuGeometry {
/// Fuell-Positionen, interleaved [x,y, x,y, ...] in Bildschirm-Raum.
pub fill_pos: Vec<f32>,
pub fill_idx: Vec<u32>,
pub fill_batches: Vec<FillBatch>,
/// Linien-Vertices, interleaved [x,y, bx,by, side, miter] in Bildschirm-Raum
/// (bx,by = Miter-Bisektor, miter = 1/cos(theta/2)-Laengenfaktor).
pub line_verts: Vec<f32>,
pub line_idx: Vec<u32>,
pub line_batches: Vec<LineBatch>,
/// Modell-Bounds (Meter) fuer Debug/Einpassen; nicht render-kritisch.
pub bounds: [f32; 4], // [min_x, min_y, max_x, max_y]
}
#[inline]
fn same_rgba(a: Rgba, b: Rgba) -> bool {
a[0] == b[0] && a[1] == b[1] && a[2] == b[2] && a[3] == b[3]
}
impl GpuGeometry {
/// Ordnungserhaltendes Batch-Merging fuer Fuellungen: aufeinanderfolgende
/// Indizes gleicher Farbe werden zu EINEM Draw-Call zusammengefasst.
fn add_fill_batch(&mut self, count: u32, color: Rgba) {
if let Some(last) = self.fill_batches.last_mut() {
if same_rgba(last.color, color) {
last.index_count += count;
return;
}
}
self.fill_batches.push(FillBatch {
start_index: self.fill_idx.len() as u32 - count,
index_count: count,
color,
});
}
fn add_line_batch(&mut self, count: u32, color: Rgba, stroke_mm: f32) {
if let Some(last) = self.line_batches.last_mut() {
if last.stroke_mm == stroke_mm && same_rgba(last.color, color) {
last.index_count += count;
return;
}
}
self.line_batches.push(LineBatch {
start_index: self.line_idx.len() as u32 - count,
index_count: count,
color,
stroke_mm,
});
}
/// Zeichnet einen zusammenhaengenden Linienzug (Modell-Meter) als EINEN
/// gehrten Streifen: an jedem Stuetzpunkt wird der Versatz entlang des Miter-
/// Bisektors verlaengert (1/cos(theta/2)), sodass benachbarte Segmente buendig
/// verschmelzen -> gehrte Ecke statt Butt-Cap-Stufe. `closed` schliesst den Ring
/// (letzter<->erster Punkt). Vertex-Layout: [x,y, bx,by, side, miter] (6 floats).
///
/// 1:1-Port von `strokePolyline` in `src/plan/glPlan/glPlanCompile.ts`.
fn stroke_polyline(
&mut self,
pts_m: &[Point],
closed: bool,
color: Rgba,
stroke_mm: f32,
bounds: &mut Bounds,
) {
// Auf Bildschirm-Raum abbilden + aufeinanderfolgende Duplikate entfernen.
let mut s: Vec<Point> = Vec::with_capacity(pts_m.len());
for &p in pts_m {
let sp = to_screen(p);
if let Some(last) = s.last() {
if (last[0] - sp[0]).abs() < 1e-6 && (last[1] - sp[1]).abs() < 1e-6 {
continue;
}
}
s.push(sp);
bounds.track(p);
}
if closed && s.len() > 1 {
let f = s[0];
let l = s[s.len() - 1];
if (f[0] - l[0]).abs() < 1e-6 && (f[1] - l[1]).abs() < 1e-6 {
s.pop();
}
}
let k = s.len();
if k < 2 {
return;
}
let base = (self.line_verts.len() / 6) as u32;
for i in 0..k {
let has_in = closed || i > 0;
let has_out = closed || i < k - 1;
let n_in = if has_in {
left_normal(s[(i + k - 1) % k], s[i])
} else {
None
};
let n_out = if has_out {
left_normal(s[i], s[(i + 1) % k])
} else {
None
};
let (bx, by, miter): (f32, f32, f32);
match (n_in, n_out) {
(Some(a), Some(b)) => {
let sx = a[0] + b[0];
let sy = a[1] + b[1];
let slen = (sx * sx + sy * sy).sqrt();
if slen < 1e-3 {
// ~180-Grad-Umkehr -> kein sinnvoller Bisektor, gerade weiter.
bx = b[0];
by = b[1];
miter = 1.0;
} else {
bx = sx / slen;
by = sy / slen;
let denom = bx * b[0] + by * b[1]; // cos(theta/2)
miter = if denom > 1e-3 {
(1.0 / denom).min(MITER_LIMIT)
} else {
1.0
};
}
}
(Some(n), None) | (None, Some(n)) => {
bx = n[0];
by = n[1];
miter = 1.0;
}
(None, None) => {
// Bei k>=2 unerreichbar; sicherheitshalber gerade lassen.
bx = 0.0;
by = 0.0;
miter = 1.0;
}
}
self.line_verts
.extend_from_slice(&[s[i][0], s[i][1], bx, by, 1.0, miter]);
self.line_verts
.extend_from_slice(&[s[i][0], s[i][1], bx, by, -1.0, miter]);
}
let segs = if closed { k } else { k - 1 };
for i in 0..segs {
let a = base + 2 * i as u32;
let b = base + 2 * (((i + 1) % k) as u32);
self.line_idx
.extend_from_slice(&[a, a + 1, b, a + 1, b + 1, b]);
}
self.add_line_batch((segs * 6) as u32, color, stroke_mm);
}
}
/// Hilfsstruct zum Verfolgen der Modell-Bounds.
struct Bounds {
min_x: f32,
min_y: f32,
max_x: f32,
max_y: f32,
}
impl Bounds {
fn new() -> Self {
Self {
min_x: f32::INFINITY,
min_y: f32::INFINITY,
max_x: f32::NEG_INFINITY,
max_y: f32::NEG_INFINITY,
}
}
#[inline]
fn track(&mut self, p: Point) {
if p[0] < self.min_x {
self.min_x = p[0];
}
if p[1] < self.min_y {
self.min_y = p[1];
}
if p[0] > self.max_x {
self.max_x = p[0];
}
if p[1] > self.max_y {
self.max_y = p[1];
}
}
fn finish(self) -> [f32; 4] {
[
if self.min_x.is_finite() { self.min_x } else { 0.0 },
if self.min_y.is_finite() { self.min_y } else { 0.0 },
if self.max_x.is_finite() { self.max_x } else { 1.0 },
if self.max_y.is_finite() { self.max_y } else { 1.0 },
]
}
}
/// Tessellliert eine ganze Szene zu GPU-Geometrie (gefuellte Polygone +
/// Papier-mm-Striche). Reihenfolge: Fuellungen -> Umrisse -> freie Linien.
pub fn compile_scene(scene: &Scene) -> GpuGeometry {
let mut geo = GpuGeometry::default();
let mut bounds = Bounds::new();
// 1) Gefuellte Polygone.
for poly in &scene.fills {
compile_fill(&mut geo, poly, &mut bounds);
}
// 2) Umrisse (geschlossene Ringe als EIN gehrter Streifen, inkl. Schluss-Kante).
for o in &scene.outlines {
if o.width_mm > 0.0 && o.pts.len() >= 2 {
geo.stroke_polyline(&o.pts, true, o.color, o.width_mm, &mut bounds);
}
}
// 3) Freie Linien.
for l in &scene.lines {
compile_line(&mut geo, l, &mut bounds);
}
geo.bounds = bounds.finish();
geo
}
fn compile_fill(geo: &mut GpuGeometry, poly: &FillPolygon, bounds: &mut Bounds) {
let tris = triangulate(&poly.pts);
if tris.is_empty() {
return;
}
let base = (geo.fill_pos.len() / 2) as u32;
for &pt in &poly.pts {
let s = to_screen(pt);
geo.fill_pos.push(s[0]);
geo.fill_pos.push(s[1]);
bounds.track(pt);
}
let count = tris.len() as u32;
for t in tris {
geo.fill_idx.push(base + t);
}
geo.add_fill_batch(count, poly.color);
}
fn compile_line(geo: &mut GpuGeometry, l: &Line, bounds: &mut Bounds) {
let w = if l.width_mm > 0.0 { l.width_mm } else { 0.18 };
geo.stroke_polyline(&[l.a, l.b], false, l.color, w, bounds);
}