Akkumulierten grünen Arbeitsstand landen (Basis für Weiterarbeit)
Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.
Enthalten (Details in PENDENZEN.md ✅-Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
This commit is contained in:
@@ -185,15 +185,26 @@ pub fn orbit_eye(target: [f32; 3], yaw: f32, pitch: f32, dist: f32) -> [f32; 3]
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]
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}
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/// Baut eine `Camera` fuer eines der fuenf Presets der three.js-Sicht. `target`
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/// ist das Blickziel (Modell-Mitte), `dist` der Abstand. Front/Top/Side/Iso
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/// sind orthografisch (Front/Top/Side achsparallel, Iso diagonal); nur Persp
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/// ist perspektivisch.
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/// Baut eine `Camera` fuer eines der Kardinal-/Iso-Presets (ROADMAP §11).
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/// `target` ist das Blickziel (Modell-Mitte), `dist` der Abstand. Alle Presets
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/// ausser `Persp` sind orthografisch (Front/Back/Top/Side/Left achsparallel,
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/// die Iso-Varianten diagonal); nur Persp ist perspektivisch.
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///
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/// Achs-Konvention (wie die three.js-Sicht, s. `applyView3d` in Viewport3D.tsx):
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/// +Z = vorne (Front blickt von +Z entlang -Z), +X = rechts (Side blickt von
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/// +X entlang -X). Back/Left sind exakt die Gegenrichtungen (-Z/-X); es gibt
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/// noch KEINEN Nordwinkel — die Kardinalrichtungen sind rein modellrelativ
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/// (Vorne/Rechts/Hinten/Links im UI, keine Himmelsrichtungen).
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pub fn preset_camera(preset: CameraPreset, target: [f32; 3], dist: f32) -> Camera {
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let mut cam = Camera {
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target,
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..Camera::default()
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};
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// Iso-Distanz-Helfer: Augenabstand-Komponente je Achse, sodass der
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// tatsaechliche eye-target-Abstand exakt `dist` bleibt (d*sqrt(3) == dist,
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// wie bei den bisherigen Front/Top/Side-Presets), damit alle Iso-Varianten
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// das Modell gleich gross zeigen.
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let iso_d = dist / 3.0_f32.sqrt();
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match preset {
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// Blick entlang -Z (von vorne), orthografisch.
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CameraPreset::Front => {
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@@ -202,6 +213,13 @@ pub fn preset_camera(preset: CameraPreset, target: [f32; 3], dist: f32) -> Camer
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cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Blick entlang +Z (von hinten) — Gegenrichtung von Front.
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CameraPreset::Back => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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cam.eye = [target[0], target[1], target[2] - dist];
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cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Blick von oben entlang -Y (Grundriss), orthografisch. Up = -Z, damit
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// Modell-Y (world +Z) im Bild nach unten zeigt (wie die 2D-Plan-Sicht).
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CameraPreset::Top => {
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@@ -210,24 +228,48 @@ pub fn preset_camera(preset: CameraPreset, target: [f32; 3], dist: f32) -> Camer
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cam.up = [0.0, 0.0, -1.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Blick entlang -X (von der Seite), orthografisch.
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// Blick entlang -X (von der rechten Seite), orthografisch.
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CameraPreset::Side => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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cam.eye = [target[0] + dist, target[1], target[2]];
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cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Isometrischer Ueberblick (orthografisch, Blick von schraeg oben).
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// Blick entlang +X (von der linken Seite) — Gegenrichtung von Side.
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CameraPreset::Left => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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cam.eye = [target[0] - dist, target[1], target[2]];
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cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Isometrischer Ueberblick von vorne-oben-rechts (Default-Iso).
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// Echte Isometrie ist per Definition parallelprojiziert (keine
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// perspektivische Verzerrung, Kantenlaengen bleiben massstabsgetreu).
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CameraPreset::Iso => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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let d = dist / 3.0_f32.sqrt();
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cam.eye = [target[0] + d, target[1] + d, target[2] + d];
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cam.eye = [target[0] + iso_d, target[1] + iso_d, target[2] + iso_d];
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||||
cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Isometrischer Ueberblick von vorne-oben-links.
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CameraPreset::IsoFrontLeft => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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cam.eye = [target[0] - iso_d, target[1] + iso_d, target[2] + iso_d];
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cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Isometrischer Ueberblick von hinten-oben-rechts.
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CameraPreset::IsoBackRight => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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cam.eye = [target[0] + iso_d, target[1] + iso_d, target[2] - iso_d];
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||||
cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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||||
cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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||||
// Isometrischer Ueberblick von hinten-oben-links.
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CameraPreset::IsoBackLeft => {
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cam.projection = Projection::Orthographic;
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cam.eye = [target[0] - iso_d, target[1] + iso_d, target[2] - iso_d];
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||||
cam.up = [0.0, 1.0, 0.0];
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// eye-target-Abstand ist hier (wie bei Front/Top/Side) exakt
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// `dist` (d*sqrt(3) == dist), darum dieselbe Skalierung wie dort,
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// damit das Modell im Bild aehnlich gross erscheint.
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cam.ortho_half_height = dist * 0.5;
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}
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// Freie perspektivische Standard-Ansicht (leicht von vorn-oben-rechts).
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