Akkumulierten grünen Arbeitsstand landen (Basis für Weiterarbeit)

Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.

Enthalten (Details in PENDENZEN.md -Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
  Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
  Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
  Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
  Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
  Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
  Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
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2026-07-09 00:57:29 +02:00
parent 889cbb2c12
commit 35299307d6
131 changed files with 26501 additions and 852 deletions
+57 -1
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@@ -940,7 +940,10 @@ pub fn build_walls_mesh(walls: &[WallInput]) -> Mesh {
/// haelt die Projektion rein lokal je Vertex — das ist genau der Grund, warum sie
/// sich verlustfrei aus dem fertigen `Mesh` ableiten laesst.
pub fn build_walls_mesh_textured(walls: &[WallInput]) -> TexturedMesh {
textured_from_mesh(&build_walls_mesh(walls))
// Ueber den Szenen-Builder (ohne Decken/Kontext) — so traegt der Puffer auch
// die Material-Ebenen je Wand (`layers`), waehrend Geometrie/UV bitgleich zu
// `textured_from_mesh(&build_walls_mesh(walls))` bleiben.
build_scene_mesh_textured(walls, &[], &[])
}
/// Rechnet ein `Mesh` (`[pos, normal, color]`) in einen `TexturedMesh`
@@ -980,9 +983,62 @@ pub fn textured_from_mesh(mesh: &Mesh) -> TexturedMesh {
TexturedMesh {
verts,
indices: mesh.indices.clone(),
// Ohne Material-Zuordnung: leer -> die GPU-Schicht bindet einen konstanten
// `-1`-Ebenenpuffer (Fallback-Schachbrett fuer alle Vertices).
layers: Vec::new(),
}
}
/// TEXTURIERTES Szenen-Mesh MIT Material-Ebenen: baut dieselbe Szene wie
/// `build_scene_mesh` (Waende -> Decken -> Kontext-Meshes, gleiche Reihenfolge/
/// Geometrie) und fuellt zusaetzlich den parallelen `layers`-Puffer (ein Eintrag
/// je Vertex): fuer jede Wand ihre `material_index`-Textur-Ebene (`None` -> `-1`),
/// fuer Decken und Kontext-Meshes `-1` (Fallback-Schachbrett). Die Vertex-Ranges
/// werden waehrend des Baus je Bauteil aus `Mesh::vertex_count()` abgegriffen —
/// dieselben `extrude_*`/`append_*`-Funktionen wie der Shaded-Pfad bleiben die
/// EINE Geometrie-Quelle (Paritaet garantiert), es kommt nur die Ebenen-Zuordnung
/// dazu. Genutzt vom `Textured`-Stil (`gpu::upload_*`).
pub fn build_scene_mesh_textured(
walls: &[WallInput],
slabs: &[SlabInput],
meshes: &[MeshInput],
) -> TexturedMesh {
let mut mesh = Mesh::default();
let mut layers: Vec<f32> = Vec::new();
let fill = |mesh: &Mesh, layers: &mut Vec<f32>, before: usize, layer: f32| {
let added = mesh.vertex_count().saturating_sub(before);
layers.extend(std::iter::repeat(layer).take(added));
};
let miters = compute_wall_miters(walls);
for (w, m) in walls.iter().zip(miters.iter()) {
let before = mesh.vertex_count();
extrude_wall_with_miters(&mut mesh, w, *m);
// Material-Ebene der Wand (1-basiert; 0 ist das Fallback-Schachbrett).
let layer = w.material_index.map(|i| i as f32).unwrap_or(-1.0);
fill(&mesh, &mut layers, before, layer);
}
for s in slabs {
let before = mesh.vertex_count();
extrude_slab(&mut mesh, s);
fill(&mesh, &mut layers, before, -1.0);
}
for m in meshes {
let before = mesh.vertex_count();
append_context_mesh(&mut mesh, m);
fill(&mesh, &mut layers, before, -1.0);
}
let mut tex = textured_from_mesh(&mesh);
debug_assert_eq!(
layers.len(),
tex.vertex_count(),
"ein Ebenen-Eintrag je Vertex"
);
tex.layers = layers;
tex
}
/// Baut das volle Modell-Mesh: erst die Waende (Quader), dann die Deckenplatten
/// (extrudierte Polygone) — alles in EINEN Puffer. Die Wand-Reihenfolge bleibt
/// vorne (deterministische Zaehlung fuer die Wand-Tests).