Akkumulierten grünen Arbeitsstand landen (Basis für Weiterarbeit)

Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.

Enthalten (Details in PENDENZEN.md -Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
  Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
  Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
  Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
  Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
  Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
  Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
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2026-07-09 00:57:29 +02:00
parent 889cbb2c12
commit 35299307d6
131 changed files with 26501 additions and 852 deletions
+104 -22
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@@ -144,15 +144,20 @@ struct Globals {
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
// Bild-Textur + Sampler (group 1). Sampler mit Repeat/Linear (siehe gpu.rs) ->
// das weltmassstaebliche UV-Raster kachelt sich ueber die Wandflaechen.
@group(1) @binding(0) var tex : texture_2d<f32>;
// Material-Textur-ARRAY + Sampler (group 1). Sampler mit Repeat/Linear (siehe
// gpu.rs) -> das weltmassstaebliche UV-Raster kachelt sich ueber die Wandflaechen.
// Ebene 0 = Fallback-Schachbrett; Ebenen 1..N = per `set_material_textures`
// hochgeladene Material-Farbkarten. Die Ebene je Vertex kommt aus einem ZWEITEN
// Vertex-Buffer (@location(3)); `mode.z` traegt die Anzahl gueltiger Ebenen.
@group(1) @binding(0) var tex : texture_2d_array<f32>;
@group(1) @binding(1) var samp : sampler;
struct VsIn {
@location(0) position : vec3<f32>,
@location(1) normal : vec3<f32>,
@location(2) uv : vec2<f32>,
// Material-Textur-Ebene dieses Vertex (`-1` = kein Material -> Schachbrett).
@location(3) layer : f32,
};
struct VsOut {
@@ -160,6 +165,7 @@ struct VsOut {
@location(0) world_normal : vec3<f32>,
@location(1) uv : vec2<f32>,
@location(2) world_pos : vec3<f32>,
@location(3) @interpolate(flat) layer : f32,
};
@vertex
@@ -169,6 +175,7 @@ fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
out.world_normal = in.normal;
out.uv = in.uv;
out.world_pos = in.position;
out.layer = in.layer;
return out;
}
@@ -195,8 +202,13 @@ fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
// EINZIGER Unterschied zu MESH_WGSL: Albedo aus der Bild-Textur statt Vertexfarbe.
let albedo = textureSample(tex, samp, in.uv).rgb;
// Albedo aus dem Material-Textur-Array statt Vertexfarbe. Ebene je Vertex:
// `layer < 0` (kein Material) -> Ebene 0 (Schachbrett). Sonst auf den
// gueltigen Bereich [0, mode.z-1] geklemmt (Sicherheit gegen ueberzaehlige
// Indizes, falls die Material-Menge kleiner ist als erwartet).
let max_layer = max(i32(globals.mode.z) - 1, 0);
let li = clamp(i32(round(in.layer)), 0, max_layer);
let albedo = textureSample(tex, samp, in.uv, li).rgb;
var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
@@ -261,11 +273,16 @@ fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
"#;
/// WGSL der Schnittflaechen-Kappen (Cut-Caps, section_fill.rs / gpu::cap_pipeline).
/// Eigene TriangleList-Pipeline: schlankes Vertex-Layout [pos vec3, uv vec2],
/// Eigene TriangleList-Pipeline: Vertex-Layout [pos vec3, uv vec2, hatch vec3],
/// dieselbe `Globals`-Bind-Group (group(0) binding(0)) wie Mesh/Grid. Die Caps
/// werden NICHT geclippt (sie SIND die Schnittflaeche). Fragment: prozedurale
/// 45-Grad-Diagonalschraffur aus den Ebenen-Koordinaten (u,v) in Modell-Metern —
/// dunkle Tinte auf hellem Papier, passend zur 2D-Schnittkonvention.
/// werden NICHT geclippt (sie SIND die Schnittflaeche). Fragment: PROZEDURALE
/// Bauteil-Schraffur je geschnittener Schicht — Muster/Winkel/Skalierung kommen aus
/// dem `hatch`-Vertex-Attribut (pattern, angle_rad, scale; siehe
/// `section_fill.rs`/`types::Hatch`). MONOCHROM (dunkle Tinte auf hellem Papier,
/// passend zur 2D-Schnittkonvention `HATCH_INK`): es variiert das MUSTER, nicht die
/// Farbe. Muster-Ids: 0 = none (leer/weiss), 1 = solid (Vollton),
/// 2 = diagonal (Linienschar, `angle` steuert die Neigung — 0° = horizontal, wie
/// im 2D), 3 = crosshatch (Kreuz), 4 = insulation (Zickzack/Daemmung).
pub const CAP_WGSL: &str = r#"
struct Globals {
view_proj : mat4x4<f32>,
@@ -281,11 +298,18 @@ struct Globals {
struct VsIn {
@location(0) position : vec3<f32>,
@location(1) uv : vec2<f32>,
// hatch: x = Muster-Id, y = Winkel (Radiant), z = Skalierung, w = Musterlinien-
// Staerke (mm-Papier). Je Cut-Polygon konstant (redundant je Vertex, siehe
// section_fill.rs).
@location(2) hatch : vec4<f32>,
};
struct VsOut {
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
@location(0) uv : vec2<f32>,
// flat: die Muster-Parameter sind je Flaeche konstant und duerfen nicht
// interpoliert werden (Muster-Id ist eine Ganzzahl-Auswahl).
@location(1) @interpolate(flat) hatch : vec4<f32>,
};
@vertex
@@ -293,27 +317,85 @@ fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
var out : VsOut;
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
out.uv = in.uv;
out.hatch = in.hatch;
return out;
}
// Ein AA-gekantetes Linienband entlang der Koordinate `s` (in Einheiten von
// `spacing`): 1 auf der Linie, 0 dazwischen. `fwidth` glaettet blickwinkelrichtig.
fn line_band(s : f32, half_s : f32) -> f32 {
let frac = fract(s);
let dist = min(frac, 1.0 - frac);
let aa = max(fwidth(s), 1e-5);
return 1.0 - smoothstep(half_s, half_s + aa, dist);
}
@fragment
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
// 45-Grad-Diagonalschraffur in Modell-Metern: Linien bei ganzzahligen
// Vielfachen von `spacing` entlang (u + v). `dist` = Abstand (in Einheiten
// von `spacing`) zur naechsten Linie; `fwidth` liefert eine bildschirm-
// groessenrichtige Kantenglaettung (kein Aliasing bei flachem Blickwinkel).
let spacing = 0.08; // Linienabstand ~8 cm
let half = 0.004; // halbe Linienbreite ~4 mm (Strich ~8 mm)
let ink = vec3<f32>(0.06, 0.06, 0.06);
let paper = vec3<f32>(0.94, 0.94, 0.94);
let s = (in.uv.x + in.uv.y) / spacing;
let frac = fract(s);
let dist = min(frac, 1.0 - frac); // 0 auf der Linie
let half_s = half / spacing;
let aa = max(fwidth(s), 1e-5);
let line = 1.0 - smoothstep(half_s, half_s + aa, dist);
let color = mix(paper, ink, line);
let pattern = i32(round(in.hatch.x));
let angle = in.hatch.y;
let scale = max(in.hatch.z, 0.05);
// none (0): leere (weisse) Schnittflaeche — wie „keine Schraffur" im 2D.
if (pattern == 0) {
return vec4<f32>(paper, 1.0);
}
// solid (1): Vollton (Poché) — z. B. Beton.
if (pattern == 1) {
return vec4<f32>(ink, 1.0);
}
// Muster-Koordinaten: (u,v) in Modell-Metern, um `angle` gedreht. Konvention
// wie die 2D-Schraffur (`hatchPreview.parallelLines`): `angle == 0` ergibt
// HORIZONTALE Linien (Phasen-Achse = dv), `+angle` dreht die Schar gegen den
// Uhrzeigersinn wie im 2D-Swatch. `du` laeuft ENTLANG der Linienrichtung, `dv`
// ist die Quer-/Phasen-Achse. (Frueher lag hier ein fixer 45°-Versatz, weil das
// Diagonalmuster ueber `du+dv` lief — dadurch war alles 45° verdreht.)
let ca = cos(angle);
let sa = sin(angle);
let du = in.uv.x * ca + in.uv.y * sa; // entlang der Linienrichtung
let dv = -in.uv.x * sa + in.uv.y * ca; // quer (Phase)
let spacing = 0.08 * scale; // Grund-Linienabstand ~8 cm * Skalierung
// Musterlinien-Staerke PRO Schraffur aus `hatch.w` (mm-Papier, aus dem LineStyle
// des Hatch — wie die 2D-Schnitt-Schraffur: SIA `hatch-hair` 0.02 mm vs. `thin`
// 0.13 mm). Dieselbe mm→Welt-Kalibrierung wie die Schicht-Trennlinien
// (`section_fill::CUT_LINE_MM_TO_WORLD` = 0.01, halbe Breite ×0.5 → Faktor 0.005),
// damit Schraffur- und Trennlinien-Staerke konsistent skalieren. Kleiner Floor,
// damit eine Haarlinie nicht ganz verschwindet.
let half = max(in.hatch.w * 0.005, 0.0001);
let half_s = half / spacing;
var line = 0.0;
if (pattern == 2) {
// diagonal: EINE Linienschar quer zur Phasen-Achse (dv). angle==0 →
// horizontal; `hatch.angle` (z. B. 45° bei Backstein) dreht sie wie im 2D.
line = line_band(dv / spacing, half_s);
} else if (pattern == 3) {
// crosshatch: zwei Scharen ueber Kreuz (Phase dv + Phase du = +90°). Bei
// angle==0 horizontal+vertikal, bei 45° (Beton) das gekippte Kreuz — wie 2D.
line = max(
line_band(dv / spacing, half_s),
line_band(du / spacing, half_s)
);
} else {
// insulation (4, Daemmung): Zickzack. Die Quer-Position (dv) folgt einer
// Dreieckswelle entlang der Lauf-Achse (du) — ein durchgehender Zickzack.
let cell = spacing * 2.0;
let a = du / cell;
let b = dv / cell;
let tri = abs(fract(a) - 0.5) * 2.0; // 0..1 Dreieckswelle
let fb = fract(b);
let d = min(abs(fb - tri), min(abs(fb - tri + 1.0), abs(fb - tri - 1.0)));
let aa = max(fwidth(fb) + fwidth(tri), 1e-5);
let hw = half / cell;
line = 1.0 - smoothstep(hw, hw + aa, d);
}
let color = mix(paper, ink, clamp(line, 0.0, 1.0));
return vec4<f32>(color, 1.0);
}
"#;