2D-Plan-Renderer auf WebGL2 (GPU) + akkumulierter Funktionsstand

Neuer GPU-Renderer fuer den Grundriss (src/plan/glPlan/): Earcut-Tessellierung
(konkav-faehig), gehrte Linienzuege (Miter), echte Papier-mm-Strichbreiten im
Massstab (repliziert den SVG-printStrokeVb-Pfad), Hybrid mit scharfem SVG-Text-
Overlay. GPU ist der Standardpfad; der SVG-Renderer bleibt automatischer Fallback,
falls WebGL2/Shader nicht verfuegbar sind. Imperativer Pan (rAF + CSS-transform)
fuer fluessige Interaktion ohne React-Re-Render je Frame.

Enthaelt zudem den bisher nicht committeten Arbeitsstand des Browser-BIM
(Oeffnungen, Treppen, Raeume, Decken, DXF-Export, Materialbibliothek, Kontext-
Import, Tauri-Compute-Boundary-PoC).
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2026-07-02 00:12:39 +02:00
parent cfe5249440
commit 3d2d4d6321
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+350
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@@ -0,0 +1,350 @@
// Wall — Wand als echter Engine-Befehl (analog polyline, aber je Achssegment
// entsteht ein eigenständiges `Wall`). Schritte:
// 1) „Startpunkt der Wand:" → Punkt
// 2) „Nächster Punkt ( Zurück ):" → Punkt … (chainend: jede weitere Wand
// beginnt am letzten Endpunkt) bis Esc/Enter den Zug beendet.
//
// Akzeptiert je Punkt Maus-Picks UND getippte Koordinaten (0,0 · r3,0 · 5<45) —
// derselbe Eingabepfad wie Linie/Polylinie. Die fertige Wand rendert über die
// bestehende Wand-Darstellung (generatePlan / 3D); der Draft zeigt die Achse +
// eine einfache Band-Vorschau in der Dicke des aktiven Wandtyps.
//
// Herkunft der Wand-Felder (CommandContext):
// • wallTypeId ← ctx.activeWallTypeId (Fallback: project.wallTypes[0].id)
// • height ← aktives Geschoss (ctx.level.floorHeight, sonst 2.6 m)
// • floorId ← ctx.level.id (aktives Geschoss)
// • categoryCode← ctx.defaultCategoryCode (aktive Kategorie, i. d. R. „20")
import type { Wall, WallType } from "../../model/types";
import { wallTypeThickness } from "../../model/types";
import { wallCorners } from "../../model/geometry";
import { uniqueId } from "../../tools/types";
import type {
Command,
CommandContext,
CommandField,
CommandResult,
CommandState,
CmdOption,
DraftShape,
Project,
ToolDraft,
Vec2,
} from "../types";
const EPS = 1e-6;
const DEG = Math.PI / 180;
const DEFAULT_HEIGHT = 2.6; // Fallback-Wandhöhe (Meter), wenn das Geschoss keine hat
const DEFAULT_THICKNESS = 0.2; // Fallback-Banddicke für die Vorschau (Meter)
const segLen = (a: Vec2, b: Vec2): number => Math.hypot(b.x - a.x, b.y - a.y);
const segAngleDeg = (a: Vec2, b: Vec2): number =>
(Math.atan2(b.y - a.y, b.x - a.x) * 180) / Math.PI;
const MIN_THICKNESS = 0.01; // kleinste sinnvolle Wanddicke (Meter)
/** Tab-Felder je weiteren Punkt: Länge + Winkel relativ zum letzten Punkt. */
const WALL_FIELDS: CommandField[] = [
{ id: "length", labelKey: "cmd.field.length" },
{ id: "angle", labelKey: "cmd.field.angle" },
];
/** Zusätzliches Dicke-Feld (nur bei einschichtigen Wandtypen). */
const THICK_FIELD: CommandField = { id: "thick", labelKey: "cmd.field.thickness" };
/** Nächster Punkt aus gelockten Feldern (length/angle) + Cursor, relativ zu `last`. */
function wallNextFromFields(last: Vec2, locks: Record<string, number>, cursor: Vec2 | null): Vec2 {
const ref = cursor ?? last;
const length = "length" in locks ? locks.length : segLen(last, ref);
const angleDeg = "angle" in locks ? locks.angle : segAngleDeg(last, ref);
const ang = angleDeg * DEG;
return { x: last.x + Math.cos(ang) * length, y: last.y + Math.sin(ang) * length };
}
/**
* Dicke des aktiven Wandtyps (für die Band-Vorschau). Liest `ctx.activeWallTypeId`;
* fehlt der Typ, Fallback auf den ersten Projekt-Wandtyp bzw. DEFAULT_THICKNESS.
*/
function activeWallThickness(ctx: CommandContext): number {
const wt =
ctx.project.wallTypes.find((t) => t.id === ctx.activeWallTypeId) ??
ctx.project.wallTypes[0];
return wt ? wallTypeThickness(wt) : DEFAULT_THICKNESS;
}
/** Aktives Wandtyp-Objekt (Fallback: erster Projekt-Wandtyp). */
function activeWallType(ctx: CommandContext): WallType | undefined {
return (
ctx.project.wallTypes.find((t) => t.id === ctx.activeWallTypeId) ??
ctx.project.wallTypes[0]
);
}
/** Aktiver Wandtyp-ID; Fallback auf den ersten Projekt-Wandtyp. */
function activeWallTypeId(ctx: CommandContext): string {
const wt = activeWallType(ctx);
return wt ? wt.id : ctx.activeWallTypeId;
}
/** Einschichtig? Nur dann ist das Dicke-Feld sinnvoll (überschreibt die Schicht). */
function isSingleLayer(ctx: CommandContext): boolean {
const wt = activeWallType(ctx);
return !!wt && wt.layers.length === 1;
}
/**
* Liefert die effektive Vorschau-/Commit-Dicke: eine gelockte `thick`-Eingabe
* (nur bei einschichtigen Typen) überschreibt die Wandtyp-Dicke.
*/
function effectiveThickness(ctx: CommandContext, override: number | null): number {
if (override != null && override >= MIN_THICKNESS && isSingleLayer(ctx)) return override;
return activeWallThickness(ctx);
}
/**
* Findet einen einschichtigen Wandtyp mit gegebener Dicke (gleiches Bauteil wie
* `base`) oder erzeugt ihn. Gibt das (evtl. erweiterte) Projekt + die Typ-ID
* zurück — so bleibt die Plan-/3D-Darstellung unverändert (sie liest die Dicke
* aus den Schichten des Wandtyps).
*/
function wallTypeForThickness(
p: Project,
base: WallType,
thickness: number,
): { project: Project; wallTypeId: string } {
const componentId = base.layers[0].componentId;
const near = (a: number, b: number) => Math.abs(a - b) < 1e-4;
const existing = p.wallTypes.find(
(t) =>
t.layers.length === 1 &&
t.layers[0].componentId === componentId &&
near(t.layers[0].thickness, thickness),
);
if (existing) return { project: p, wallTypeId: existing.id };
const nt: WallType = {
id: uniqueId("WT"),
name: `${base.name} ${(thickness * 100).toFixed(0)} cm`,
layers: [{ componentId, thickness }],
};
return { project: { ...p, wallTypes: [...p.wallTypes, nt] }, wallTypeId: nt.id };
}
interface WallIdle extends CommandState {
phase: "start";
/** Sticky Dicke-Übersteuerung (nur einschichtig); null = Wandtyp-Dicke. */
thickOverride: number | null;
/** Ist der aktive Wandtyp einschichtig? (aus ctx in onMove/onInput gesetzt) */
single: boolean;
}
interface WallDrawing extends CommandState {
phase: "next";
points: Vec2[];
cursor: Vec2 | null;
/** Sticky Dicke-Übersteuerung (nur einschichtig); null = Wandtyp-Dicke. */
thickOverride: number | null;
/** Ist der aktive Wandtyp einschichtig? (aus ctx in onMove/onInput gesetzt) */
single: boolean;
}
type WallCmdState = WallIdle | WallDrawing;
const UNDO: CmdOption = { id: "undo", labelKey: "cmd.polyline.undo" };
/**
* Vorschau: Achs-Polylinie + Band-Vorschau je Segment (Dicke = aktiver Wandtyp) +
* HUD (Länge·Winkel des lebenden Segments). Die FERTIGE Wand rendert über die
* bestehende Wand-Darstellung — hier ist nur der Rubber-Band-Entwurf.
*/
function wallDraft(points: Vec2[], cursor: Vec2 | null, thickness: number): ToolDraft {
const all = cursor ? [...points, cursor] : points;
const preview: DraftShape[] = [];
for (let i = 0; i < all.length - 1; i++) {
const a = all[i];
const b = all[i + 1];
if (segLen(a, b) < EPS) continue;
preview.push({ kind: "poly", pts: wallCorners(a, b, thickness), closed: true });
preview.push({ kind: "line", a, b }); // Achse
}
const draft: ToolDraft = { preview, vertices: points };
const last = points[points.length - 1];
if (cursor && last && segLen(last, cursor) >= EPS) {
draft.hud = {
at: cursor,
text: `${segLen(last, cursor).toFixed(2)} m · ${Math.abs(
(segAngleDeg(last, cursor) + 360) % 360,
).toFixed(0)}°`,
};
}
return draft;
}
/**
* Hängt je Achssegment ein `Wall` des aktiven Typs ans Projekt (immutabel). Höhe
* aus dem aktiven Geschoss (floorHeight), Geschoss + Kategorie + Wandtyp aus dem
* Context. Null-Strecken werden übersprungen. Gehrung an Ecken entsteht später
* automatisch aus computeJoins (generatePlan).
*/
function appendWalls(
p: Project,
pts: Vec2[],
ctx: CommandContext,
thickOverride: number | null,
): Project {
const height =
ctx.level.floorHeight && ctx.level.floorHeight > 0 ? ctx.level.floorHeight : DEFAULT_HEIGHT;
// Dicke-Übersteuerung (nur einschichtig): passenden Wandtyp finden/erzeugen,
// damit Plan/3D — die die Dicke aus dem Wandtyp lesen — korrekt darstellen.
let project = p;
let wallTypeId = activeWallTypeId(ctx);
const base = activeWallType(ctx);
if (
base &&
base.layers.length === 1 &&
thickOverride != null &&
thickOverride >= MIN_THICKNESS &&
Math.abs(thickOverride - wallTypeThickness(base)) > 1e-4
) {
const r = wallTypeForThickness(project, base, thickOverride);
project = r.project;
wallTypeId = r.wallTypeId;
}
const newWalls: Wall[] = [];
for (let i = 0; i < pts.length - 1; i++) {
const a = pts[i];
const b = pts[i + 1];
if (segLen(a, b) < EPS) continue;
newWalls.push({
id: uniqueId("W"),
type: "wall",
floorId: ctx.level.id,
categoryCode: ctx.defaultCategoryCode,
start: a,
end: b,
wallTypeId,
height,
});
}
if (newWalls.length === 0) return p;
return { ...project, walls: [...project.walls, ...newWalls] };
}
const idle = (
thickOverride: number | null = null,
single = false,
): [CommandState, CommandResult] => [
{ phase: "start", lastPoint: null, thickOverride, single } as WallIdle,
{ draft: null, done: true },
];
export const wallCommand: Command = {
name: "wall",
labelKey: "cmd.wall.label",
// Wände leben auf Geschossen — wie das Legacy-Werkzeug nur dort aktiv.
floorOnly: true,
prompt: (s) => ((s as WallCmdState).phase === "next" ? "cmd.wall.next" : "cmd.wall.start"),
accepts: (s) =>
(s as WallCmdState).phase === "next" ? ["point", "number", "option"] : ["point", "number"],
options: (s) => {
const ps = s as WallCmdState;
return ps.phase === "next" ? [UNDO] : [];
},
init: (): WallIdle => ({ phase: "start", lastPoint: null, thickOverride: null, single: false }),
onInput: (state, input, ctx): [CommandState, CommandResult] => {
const s = state as WallCmdState;
const thickness = effectiveThickness(ctx, s.thickOverride);
const to = s.thickOverride;
const single = isSingleLayer(ctx);
if (input.kind === "option") {
if (s.phase !== "next") return [s, { draft: null }];
if (input.id === "undo") {
const pts = s.points.slice(0, -1);
if (pts.length === 0)
return [{ phase: "start", lastPoint: null, thickOverride: to, single } as WallIdle, { draft: null }];
const ns: WallDrawing = {
phase: "next",
points: pts,
cursor: s.cursor,
lastPoint: pts[pts.length - 1],
thickOverride: to,
single,
};
return [ns, { draft: wallDraft(pts, s.cursor, thickness) }];
}
return [{ ...s, single } as WallCmdState, { draft: wallDraft(s.points, s.cursor, thickness) }];
}
if (input.kind !== "point") {
return [{ ...s, single } as WallCmdState, { draft: s.phase === "next" ? wallDraft(s.points, s.cursor, thickness) : null }];
}
const pt = input.point;
if (s.phase !== "next") {
const ns: WallDrawing = { phase: "next", points: [pt], cursor: pt, lastPoint: pt, thickOverride: to, single };
return [ns, { draft: wallDraft([pt], pt, thickness) }];
}
// Chaining: jede weitere Wand beginnt am letzten Endpunkt. Null-Strecke
// (Klick auf denselben Punkt) ignorieren — nicht abbrechen.
const last = s.points[s.points.length - 1];
if (segLen(last, pt) < EPS) {
return [{ ...s, single } as WallCmdState, { draft: wallDraft(s.points, s.cursor, thickness) }];
}
const points = [...s.points, pt];
const ns: WallDrawing = { phase: "next", points, cursor: pt, lastPoint: pt, thickOverride: to, single };
return [ns, { draft: wallDraft(points, pt, thickness) }];
},
onMove: (state, point, _snap, ctx): [CommandState, CommandResult] => {
const s = state as WallCmdState;
if (s.phase !== "next") return [s, { draft: null }];
const ns: WallDrawing = { ...s, cursor: point, single: isSingleLayer(ctx) };
return [ns, { draft: wallDraft(s.points, point, effectiveThickness(ctx, s.thickOverride)) }];
},
// Enter/Space/Rechtsklick: offenen Zug beenden (≥2 Punkte) und committen.
onConfirm: (state, ctx): [CommandState, CommandResult] => {
const s = state as WallCmdState;
if (s.phase === "next" && s.points.length >= 2) {
const pts = s.points;
const to = s.thickOverride;
return [
{ phase: "start", lastPoint: null, thickOverride: to, single: s.single } as WallIdle,
{ draft: null, done: true, commit: (p) => appendWalls(p, pts, ctx, to) },
];
}
return idle(s.thickOverride, s.single);
},
onCancel: (state): [CommandState, CommandResult] => {
const s = state as WallCmdState;
return idle(s.thickOverride, s.single);
},
// Tab-Feld-Zyklus im „next"-Schritt: Länge + Winkel relativ zum letzten Punkt.
// Bei EINSCHICHTIGEN Wandtypen zusätzlich ein Dicke-Feld (überschreibt die
// Bandbreite live + auf Commit). Mehrschichtige Typen: kein Dicke-Feld
// (der aktive Wandtyp wird in onMove/onInput aus dem Context ermittelt).
fields: (state) => {
const s = state as WallCmdState;
if (s.phase !== "next") return [];
return s.single ? [...WALL_FIELDS, THICK_FIELD] : WALL_FIELDS;
},
pointFromFields: (state, locks, cursor) => {
const s = state as WallCmdState;
// Gelockte Dicke sticky in den State übernehmen (kein Koordinatenfeld):
// die Engine ruft diese Funktion bei jeder Maus-/Pick-/Enter-Aktion, bevor
// sie den Punkt an onInput reicht — so kennt der Commit die Dicke.
if ("thick" in locks && locks.thick >= MIN_THICKNESS) s.thickOverride = locks.thick;
if (s.phase !== "next" || s.points.length === 0) return null;
return wallNextFromFields(s.points[s.points.length - 1], locks, cursor);
},
fieldValues: (state, locks, cursor): Record<string, number> => {
const s = state as WallCmdState;
if (s.phase !== "next") return {};
const out: Record<string, number> = {};
// Dicke-Feld: gelockt → Lock, sonst die aktuelle (sticky) Übersteuerung.
if ("thick" in locks) out.thick = locks.thick;
else if (s.thickOverride != null) out.thick = s.thickOverride;
if (s.points.length === 0 || !cursor) return out;
const last = s.points[s.points.length - 1];
out.length = segLen(last, cursor);
out.angle = ((segAngleDeg(last, cursor) % 360) + 360) % 360;
return out;
},
};