Fenster/Tür 3D: tiefer, Detailgrad im 3D, kein Fenster→Tür-Umschalten

Nutzer-Feedback:
- Fenster wirkten im 3D flach: die Rahmen-Einbautiefe wurde fälschlich aus
  frameThickness (Profil-Breite, ~6 cm) statt aus der Wanddicke bestimmt.
  Jetzt füllt der Rahmen die VOLLE Wanddicke (tiefe Laibung), die Scheibe
  ist eine dünne Tafel mittig darin → plastische Fenster mit sichtbarer
  Laibung. frameDepth übersteuert weiterhin.
- Detailgrad grob/mittel/fein wirkt jetzt auch im 3D: grob = nur Loch +
  Scheibe, mittel = Rahmen (+Oberlicht-Kämpfer), fein = zusätzlich
  Flügel-Mittelpfosten/Kämpfer-Sprossen. Durchgereicht App → Viewport3D →
  Wasm3DViewport → useWasm3dRenderer → projectToModel3d({detail}).
- Fenster↔Tür-Umschalter im Objekt-Info entfernt (nur noch Anzeige): die
  Gattung wird beim Platzieren festgelegt, nicht nachträglich getauscht.

+1 Test (Detailgrad-Gating grob/mittel/fein). tsc + vitest grün.
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2026-07-09 20:59:21 +02:00
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+48 -21
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@@ -49,6 +49,7 @@ import { wallVerticalExtent, ceilingVerticalExtent, columnVerticalExtent, stairV
import { columnFootprint } from "../geometry/column";
import { pointInOutline } from "../geometry/ceiling";
import { openingInterval, openingVerticalExtent, openingJambs } from "../geometry/opening";
import type { DetailLevel } from "../ui/TopBar";
import { stairGeometry, stairBBox } from "../geometry/stair";
import { extrudePolygon, extrudeCircle } from "../engine/truckSolid";
import { computeJoins } from "../model/joins";
@@ -1729,11 +1730,13 @@ function clampRange(v: number, lo: number, hi: number): number {
* (übersprungen, nächster Fallback greift).
*/
function resolveAcrossWallDepth(
frameThickness: number | undefined,
frameDepth: number | undefined,
wallThickness: number,
): number {
if (frameThickness !== undefined && frameThickness > EPS) return frameThickness;
// Rahmen-Tiefe quer zur Wand: explizite `frameDepth` gewinnt, sonst füllt der
// Rahmen die VOLLE Wanddicke (tiefe Laibung/Reveal). Das `frameThickness` ist
// die Profil-Breite des Rahmenstabs (2D/Ansicht), NICHT die Einbautiefe — es
// hier zu verwenden liess Fenster im 3D flach wirken (nur wenige cm tief).
if (frameDepth !== undefined && frameDepth > EPS) return frameDepth;
return wallThickness;
}
@@ -1798,7 +1801,7 @@ function resolveOpeningFrame(project: Project, wall: Wall, op: Opening): Opening
if (op.kind === "door") {
const dt = getDoorType(project, op);
if (!dt) return null;
const acrossWallDepth = resolveAcrossWallDepth(dt.frameThickness, dt.frameDepth, wallThickness);
const acrossWallDepth = resolveAcrossWallDepth(dt.frameDepth, wallThickness);
const { nMin, nMax } = resolveFrameNormalRange(
halfThickness,
acrossWallDepth,
@@ -1819,7 +1822,7 @@ function resolveOpeningFrame(project: Project, wall: Wall, op: Opening): Opening
}
const wt = getWindowType(project, op);
if (!wt) return null;
const acrossWallDepth = resolveAcrossWallDepth(wt.frameThickness, wt.frameDepth, wallThickness);
const acrossWallDepth = resolveAcrossWallDepth(wt.frameDepth, wallThickness);
const { nMin, nMax } = resolveFrameNormalRange(
halfThickness,
acrossWallDepth,
@@ -1854,6 +1857,7 @@ function frameMeshesForOpening(
iv: { from: number; to: number },
vert: { zBottom: number; zTop: number },
params: OpeningFrameParams,
fine = true,
): RMesh[] {
const out: RMesh[] = [];
const fw = params.frameWidth;
@@ -1880,20 +1884,24 @@ function frameMeshesForOpening(
push(sashFrom, sashTo, splitZ - fw / 2, splitZ + fw / 2); // Kämpfer-Riegel
sashTop = splitZ - fw / 2;
}
// Flügel-Mittelpfosten (vertikal, wingCount1) im Sash-Bereich.
if (params.wingCount > 1 && sashTo - sashFrom > EPS) {
const cell = (sashTo - sashFrom) / params.wingCount;
for (let i = 1; i < params.wingCount; i++) {
const center = sashFrom + i * cell;
push(center - fw / 2, center + fw / 2, sashBottom, sashTop);
// Flügel-Mittelpfosten + Kämpfer-Zeilen (Sprossen) nur bei FEINEM Detailgrad —
// bei „mittel" bleibt es beim reinen Rahmen (+ Oberlicht-Kämpfer oben).
if (fine) {
// Flügel-Mittelpfosten (vertikal, wingCount1) im Sash-Bereich.
if (params.wingCount > 1 && sashTo - sashFrom > EPS) {
const cell = (sashTo - sashFrom) / params.wingCount;
for (let i = 1; i < params.wingCount; i++) {
const center = sashFrom + i * cell;
push(center - fw / 2, center + fw / 2, sashBottom, sashTop);
}
}
}
// Kämpfer-Zeilen (horizontal, mullionRows1) im Sash-Bereich.
if (params.mullionRows > 1 && sashTop - sashBottom > EPS) {
const cell = (sashTop - sashBottom) / params.mullionRows;
for (let i = 1; i < params.mullionRows; i++) {
const center = sashBottom + i * cell;
push(sashFrom, sashTo, center - fw / 2, center + fw / 2);
// Kämpfer-Zeilen (horizontal, mullionRows1) im Sash-Bereich.
if (params.mullionRows > 1 && sashTop - sashBottom > EPS) {
const cell = (sashTop - sashBottom) / params.mullionRows;
for (let i = 1; i < params.mullionRows; i++) {
const center = sashBottom + i * cell;
push(sashFrom, sashTo, center - fw / 2, center + fw / 2);
}
}
}
return out;
@@ -1919,8 +1927,15 @@ function glassPanesForOpening(
const sashTo = iv.to - fw;
const sashBottom = vert.zBottom + (params.hasSill ? fw : 0);
const sashTopFull = vert.zTop - fw;
// Die Scheibe ist eine DÜNNE Tafel mittig in der (nun tiefen) Rahmen-Laibung —
// nicht der volle Rahmen-Querschnitt, sonst wäre das „Glas" ein dicker Block
// und die Laibung/Reveal-Tiefe unsichtbar. So liest sich das Fenster plastisch:
// Rahmen zieht in die Wand, die Scheibe sitzt zurückgesetzt in der Mitte.
const glassMid = (params.nMin + params.nMax) / 2;
const gN0 = glassMid - GLASS_HALF_THICK;
const gN1 = glassMid + GLASS_HALF_THICK;
const push = (zBottom: number, zTop: number): void => {
const mesh = openingAxisBox(wall, sashFrom, sashTo, zBottom, zTop, params.nMin, params.nMax, GLASS_RGB);
const mesh = openingAxisBox(wall, sashFrom, sashTo, zBottom, zTop, gN0, gN1, GLASS_RGB);
if (mesh) out.push(mesh);
};
if (params.transomHeight > EPS) {
@@ -2002,7 +2017,10 @@ function emitOpeningGlass(project: Project): RMesh[] {
* fehlt/verwaist) bekommen KEINEN Rahmen — exakt das Alt-Verhalten vor der
* Typ-Vertiefung (Rückwärtskompatibilität).
*/
function emitOpeningFrames(project: Project): RMesh[] {
function emitOpeningFrames(project: Project, detail: DetailLevel = "fein"): RMesh[] {
// Grob: keine Rahmen/Sprossen — die Öffnung bleibt Loch + Scheibe (schlank).
if (detail === "grob") return [];
const fine = detail === "fein";
const out: RMesh[] = [];
for (const wall of project.walls) {
for (const op of openingsOfWall(project, wall.id)) {
@@ -2012,7 +2030,7 @@ function emitOpeningFrames(project: Project): RMesh[] {
if (vert.zTop - vert.zBottom <= EPS) continue;
const params = resolveOpeningFrame(project, wall, op);
if (!params) continue;
out.push(...frameMeshesForOpening(wall, iv, vert, params));
out.push(...frameMeshesForOpening(wall, iv, vert, params, fine));
}
}
return out;
@@ -2070,11 +2088,20 @@ function computeJoinsByFloor(project: Project): Map<string, WallCuts> {
*/
export interface Model3dOptions {
layeredWalls?: boolean;
/**
* Detailgrad der Öffnungs-Darstellung im 3D (wie im 2D-Grundriss):
* • "grob" — keine Rahmen/Sprossen (nur Loch + Scheibe).
* • "mittel"— Rahmen (Pfosten/Sturz/Schwelle) + ggf. Kämpfer, keine Sprossen.
* • "fein" — zusätzlich Flügel-Mittelpfosten + Kämpfer-Zeilen (Sprossen).
* Fehlt es, gilt "fein" (= bisheriges Verhalten, volle Details).
*/
detail?: DetailLevel;
}
/** Das volle 3D-Modell: Wände (mit Öffnungen) + Deckenplatten + Kontext-Meshes. */
export function projectToModel3d(project: Project, opts: Model3dOptions = {}): RModel3d {
const layered = opts.layeredWalls ?? true;
const detail = opts.detail ?? "fein";
return {
walls: projectToWalls3d(project, layered),
// Decken + Treppen (Treppentritte als extrudierte Slabs) — so wird die Treppe
@@ -2089,7 +2116,7 @@ export function projectToModel3d(project: Project, opts: Model3dOptions = {}): R
meshes: [
...emitMeshes(project),
...emitOpeningGlass(project),
...emitOpeningFrames(project),
...emitOpeningFrames(project, detail),
...emitStairMeshes(project),
],
};