3D: Bauteil-/Materialfarbe statt Einheitsgrau für Wände & Decken
projectToModel3d trug bisher für alle Wände WALL_RGB und alle Decken SLAB_RGB (konstant grau), obwohl die Component-Materialfarbe verfügbar ist. Jetzt: repräsentative Farbe der dicksten Schicht (tragende/ dominante Lage) je Wandtyp bzw. Deckentyp, Fallback auf die Konstanten. Reine Albedo-Änderung — Geometrie, Picking und Highlight unberührt. Schicht-Teilquader je Materiallage (echter 3D-Wandaufbau) bleibt als Folgeschritt vermerkt.
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@@ -26,8 +26,14 @@
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// render3d selbständig aus der Wandkonnektivität, braucht also keine
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// zusätzlichen Felder von hier.
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import type { Project, Wall } from "../model/types";
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import { getComponent, getWallType, wallTypeThickness, openingsOfWall } from "../model/types";
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import type { Project, Wall, Layer } from "../model/types";
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import {
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getComponent,
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getWallType,
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getCeilingType,
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wallTypeThickness,
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openingsOfWall,
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} from "../model/types";
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import { wallVerticalExtent, ceilingVerticalExtent } from "../model/wall";
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import { openingInterval, openingVerticalExtent } from "../geometry/opening";
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@@ -115,13 +121,30 @@ const EPS = 1e-4;
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* (0..1, render3d-Konvention) um. Ungültiges/fehlendes Format fällt auf den
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* neutralen Wand-Grundton zurück (nie ein hartes Fehlbild).
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*/
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function hexToRgb(hex: string): RRgb {
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const m = /^#?([0-9a-fA-F]{6})$/.exec(hex);
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if (!m) return WALL_RGB;
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function hexToRgb(hex: string, fallback: RRgb = WALL_RGB): RRgb {
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const m = /^#?([0-9a-fA-F]{6})$/.exec(hex ?? "");
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if (!m) return fallback;
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const v = parseInt(m[1], 16);
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return [((v >> 16) & 0xff) / 255, ((v >> 8) & 0xff) / 255, (v & 0xff) / 255];
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}
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/**
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* Repräsentative Bauteilfarbe eines Schichtaufbaus: die Farbe der DICKSTEN
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* Schicht (i. d. R. die tragende/dominante Schicht, z. B. Mauerwerk/Beton) —
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* einfache Näherung, solange Wände/Decken als EIN Vollkörper emittiert werden
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* (kein Schicht-Rendering in 3D). Fällt auf `fallback` zurück, wenn keine
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* Schicht vorhanden ist oder deren Component nicht auflösbar ist.
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*/
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function dominantLayerColor(layers: Layer[], project: Project, fallback: RRgb): RRgb {
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if (layers.length === 0) return fallback;
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const dominant = layers.reduce((best, l) => (l.thickness > best.thickness ? l : best));
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try {
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return hexToRgb(getComponent(project, dominant.componentId).color, fallback);
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} catch {
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return fallback;
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}
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}
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/**
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* Hängt einen Wand-Teilquader an: das Achsenstück [from..to] (Meter ab
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* Wand-Startpunkt) über den Höhenbereich [zBottom..zTop]. Entartete Stücke
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@@ -138,6 +161,7 @@ function pushSegment(
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thickness: number,
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layers: RLayer[],
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wallId: string,
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color: RRgb,
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): void {
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if (to - from <= EPS) return;
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if (zTop - zBottom <= EPS) return;
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@@ -155,7 +179,7 @@ function pushSegment(
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thickness,
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height: zTop - zBottom,
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baseElevation: zBottom,
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color: WALL_RGB,
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color,
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layers,
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wallId,
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});
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@@ -168,6 +192,9 @@ function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall): void {
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// leer, wenn kein WallType auflösbar ist (render3d extrudiert dann wie
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// bisher einen Vollkörper aus `thickness`/`color`, siehe RWall-Moduldoc).
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let layers: RLayer[] = [];
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// Repräsentative Vollkörper-Farbe = Farbe der dicksten Schicht (Option A,
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// siehe Moduldoc); Fallback WALL_RGB, wenn kein WallType auflösbar ist.
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let color: RRgb = WALL_RGB;
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try {
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const wt = getWallType(project, wall);
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thickness = wallTypeThickness(wt);
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@@ -175,9 +202,11 @@ function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall): void {
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thickness: l.thickness,
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color: hexToRgb(getComponent(project, l.componentId).color),
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}));
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color = dominantLayerColor(wt.layers, project, WALL_RGB);
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} catch {
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thickness = 0.2;
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layers = [];
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color = WALL_RGB;
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}
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const { zBottom, zTop } = wallVerticalExtent(project, wall);
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const axisLen = Math.hypot(wall.end.x - wall.start.x, wall.end.y - wall.start.y);
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@@ -207,7 +236,7 @@ function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall): void {
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// Ohne Aussparungen: ein durchgehender Quader (wie bisher).
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if (cutouts.length === 0) {
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pushSegment(out, wall, 0, axisLen, zBottom, zTop, thickness, layers, wall.id);
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pushSegment(out, wall, 0, axisLen, zBottom, zTop, thickness, layers, wall.id, color);
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return;
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}
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@@ -219,23 +248,23 @@ function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall): void {
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const segFrom = Math.max(cursor, from);
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if (from > cursor) {
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// Voller Wandpfeiler bis zur Aussparung.
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pushSegment(out, wall, cursor, from, zBottom, zTop, thickness, layers, wall.id);
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pushSegment(out, wall, cursor, from, zBottom, zTop, thickness, layers, wall.id, color);
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}
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if (to > segFrom) {
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// Brüstung unter der Öffnung (bei Türen entfällt sie, da oBottom == zBottom).
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if (oBottom > zBottom + EPS) {
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pushSegment(out, wall, segFrom, to, zBottom, oBottom, thickness, layers, wall.id);
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pushSegment(out, wall, segFrom, to, zBottom, oBottom, thickness, layers, wall.id, color);
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}
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// Sturz über der Öffnung (bis zum Wandkopf).
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if (oTop < zTop - EPS) {
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pushSegment(out, wall, segFrom, to, oTop, zTop, thickness, layers, wall.id);
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pushSegment(out, wall, segFrom, to, oTop, zTop, thickness, layers, wall.id, color);
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}
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}
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cursor = Math.max(cursor, to);
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}
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// Restlicher Wandpfeiler bis zum Achsenende.
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if (cursor < axisLen) {
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pushSegment(out, wall, cursor, axisLen, zBottom, zTop, thickness, layers, wall.id);
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pushSegment(out, wall, cursor, axisLen, zBottom, zTop, thickness, layers, wall.id, color);
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}
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}
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@@ -248,11 +277,19 @@ function emitSlabs(project: Project): RSlab[] {
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// bereits über ceilingThickness (respektiert Typ-Dicke + Übersteuerung).
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const { zBottom, zTop } = ceilingVerticalExtent(project, c);
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if (zTop - zBottom <= EPS) continue;
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// Repräsentative Farbe = dickste Schicht des Deckentyps (analog Wände);
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// kein auflösbarer Deckentyp ⇒ SLAB_RGB-Fallback.
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let color: RRgb = SLAB_RGB;
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try {
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color = dominantLayerColor(getCeilingType(project, c).layers, project, SLAB_RGB);
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} catch {
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||||
color = SLAB_RGB;
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||||
}
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out.push({
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outline: c.outline.map((p) => [p.x, p.y] as RVec2),
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zBottom,
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zTop,
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color: SLAB_RGB,
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color,
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ceilingId: c.id,
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});
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}
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