render3d-Schnitt: Öffnungen — Brüstung/Sturz-Teilpolygone und Durchblick

WallInput bekommt openings (from/to/sill/height, serde-default). Der Cut
durch eine Öffnung liefert mehrere einfache Rechtecke (Brüstung, Sturz,
Leibungen) statt Lochpolygon — kompatibel zu render2d::FillPolygon. Der
Verdeckungstest behandelt Öffnungen als Durchblick (u-Zuordnung exakt im
Elevationsfall, konservativ undurchsichtig bei kantennaher Ausrichtung);
Fensterrahmen-Kanten werden als projizierte Kanten ausgegeben. Tests
26 auf 29, Beweis-SVG mit Fenster + dahinterliegender Wand neu generiert
(sichtbares Band exakt im Fensterausschnitt). mesh.rs (3D-Vollkoerper)
beruecksichtigt Öffnungen weiterhin nicht — dokumentierte Luecke.
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2026-07-03 08:36:35 +02:00
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+38 -9
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@@ -1,16 +1,23 @@
//! Beweis-Artefakt fuer den analytischen Schnitt/Ansicht-Extraktor (`section.rs`):
//! baut die L-Wand + Bodenplatte-Testszene, schneidet sie mit einer Ebene, die
//! sowohl Material schneidet ALS AUCH auf dahinterliegende Kanten blickt, und
//! schreibt das Ergebnis als SVG nach `docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg`.
//! baut die L-Wand + Bodenplatte-Testszene (Schenkel A bekommt ein FENSTER) plus
//! eine kurze "Spaeh"-Wand hinter dem Fenster, schneidet/betrachtet sie mit einer
//! Ebene, die sowohl Material schneidet ALS AUCH auf dahinterliegende Kanten
//! blickt, und schreibt das Ergebnis als SVG nach
//! `docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg`.
//!
//! Aufruf: `cargo run --example section_svg` (im Verzeichnis `src-tauri/render3d`).
use render3d::section::{cut_section, ComponentKind, SectionOutput, SectionPlane};
use render3d::types::Opening;
use render3d::{SlabInput, WallInput};
fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
let color = [0.8, 0.8, 0.8];
let walls = vec![
// Schenkel A: Achse (0,0)->(0,3) -- bekommt ein Fenster (u = Modell-Y
// liegt fuer diese Blickrichtung parallel zur Achse -> Elevations-Fall,
// siehe section.rs-Moduldoc "Oeffnungen"). Fenster von Y=1.0 bis 2.0,
// Bruestung 0.8 m, Fensterhoehe 1.0 m (Sturz ab Y-Hoehe 1.8).
WallInput {
start: [0.0, 0.0],
end: [0.0, 3.0],
@@ -18,6 +25,12 @@ fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
openings: vec![Opening {
from: 1.0,
to: 2.0,
sill: 0.8,
height: 1.0,
}],
},
WallInput {
start: [0.0, 3.0],
@@ -26,6 +39,21 @@ fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
openings: vec![],
},
// "Spaeh"-Wand: kurzer Stummel HINTER Schenkel A (groesseres Modell-X,
// also groessere Tiefe von der Betrachter-Ebene aus), genau im
// Grundriss-Y-Bereich des Fensters (1.2..1.8, sicher innerhalb 1.0..2.0)
// -- demonstriert den Durchblick: sichtbar im Fensterband (Hoehe
// 0.8..1.8), verdeckt darueber/darunter.
WallInput {
start: [1.5, 1.2],
end: [1.5, 1.8],
thickness: 0.2,
height: 2.5,
base_elevation: 0.0,
color,
openings: vec![],
},
];
let slabs = vec![SlabInput {
@@ -123,12 +151,13 @@ fn render_svg(out: &SectionOutput) -> String {
fn main() {
let (walls, slabs) = l_wall_scene();
// Ebene bei Grundriss-X = -0.3: schneidet NUR die Bodenplatte (Umriss x in
// [-0.5,3.5]) -- liefert deren Poche als Cut-Polygon -- waehrend BEIDE
// Wandschenkel (x in [-0.1,0.1] bzw. [0,3]) vollstaendig HINTER der Ebene
// liegen und daher als Draht-Silhouette projiziert werden (inkl. der in
// den Tests verifizierten Eck-Ueberlappungs-Verdeckung). Zeigt also
// geschnittenes Material UND eine gemischte sichtbar/verdeckt-Ansicht in
// einem Bild.
// [-0.5,3.5]) -- liefert deren Poche als Cut-Polygon -- waehrend ALLE DREI
// Waende (Schenkel A samt Fenster, Schenkel B, die Spaeh-Wand) vollstaendig
// HINTER der Ebene liegen und daher als Draht-Silhouette projiziert werden
// (inkl. der in den Tests verifizierten Eck-Ueberlappungs-Verdeckung UND
// des Fensterrahmens + Durchblicks auf die Spaeh-Wand, siehe
// section.rs-Tests). Zeigt also geschnittenes Material UND eine gemischte
// sichtbar/verdeckt-Ansicht MIT Oeffnung in einem Bild.
let plane = SectionPlane::looking_plus_x(-0.3);
let out = cut_section(&plane, &walls, &slabs);