Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt: - Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso. Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel, danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS. - Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust), Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white, durchgereicht via useWasm3dRenderer. - Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware. three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch offen (naechste Scheibe).
This commit is contained in:
@@ -35,6 +35,8 @@ struct Globals {
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sky_color: [f32; 4],
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ground_color: [f32; 4],
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sun_color: [f32; 4],
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/// x = Darstellungsart (0 = shaded/Material, 1 = weiss/Clay); siehe shaders.rs.
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mode: [f32; 4],
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}
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impl Default for Globals {
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@@ -49,6 +51,7 @@ impl Default for Globals {
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ground_color: [0.30, 0.29, 0.27, 1.0],
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// Directional-Sonne: warmweiss, moderat.
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sun_color: [0.55, 0.53, 0.49, 1.0],
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mode: [0.0, 0.0, 0.0, 0.0],
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}
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}
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}
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@@ -258,6 +261,12 @@ impl Renderer {
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self.globals.sun_color = [sun[0], sun[1], sun[2], 1.0];
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}
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/// Darstellungsart umschalten: `true` = weisses Clay-Material (Beleuchtung
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/// bleibt aktiv, siehe shaders.rs), `false` = normale Bauteil-/Vertexfarbe.
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pub fn set_white_mode(&mut self, white: bool) {
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self.globals.mode[0] = if white { 1.0 } else { 0.0 };
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}
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/// Stellt sicher, dass ein Tiefenpuffer passend zur Ziel-Groesse existiert.
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fn ensure_depth(&mut self, device: &wgpu::Device, w: u32, h: u32) {
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let ok = matches!(&self.depth, Some(d) if d.width == w && d.height == h);
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