Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport

Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:

- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
  Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
  Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
  danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
  Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
  durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.

three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
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2026-07-03 20:56:56 +02:00
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commit b6d14ca2b2
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+9
View File
@@ -35,6 +35,8 @@ struct Globals {
sky_color: [f32; 4], sky_color: [f32; 4],
ground_color: [f32; 4], ground_color: [f32; 4],
sun_color: [f32; 4], sun_color: [f32; 4],
/// x = Darstellungsart (0 = shaded/Material, 1 = weiss/Clay); siehe shaders.rs.
mode: [f32; 4],
} }
impl Default for Globals { impl Default for Globals {
@@ -49,6 +51,7 @@ impl Default for Globals {
ground_color: [0.30, 0.29, 0.27, 1.0], ground_color: [0.30, 0.29, 0.27, 1.0],
// Directional-Sonne: warmweiss, moderat. // Directional-Sonne: warmweiss, moderat.
sun_color: [0.55, 0.53, 0.49, 1.0], sun_color: [0.55, 0.53, 0.49, 1.0],
mode: [0.0, 0.0, 0.0, 0.0],
} }
} }
} }
@@ -258,6 +261,12 @@ impl Renderer {
self.globals.sun_color = [sun[0], sun[1], sun[2], 1.0]; self.globals.sun_color = [sun[0], sun[1], sun[2], 1.0];
} }
/// Darstellungsart umschalten: `true` = weisses Clay-Material (Beleuchtung
/// bleibt aktiv, siehe shaders.rs), `false` = normale Bauteil-/Vertexfarbe.
pub fn set_white_mode(&mut self, white: bool) {
self.globals.mode[0] = if white { 1.0 } else { 0.0 };
}
/// Stellt sicher, dass ein Tiefenpuffer passend zur Ziel-Groesse existiert. /// Stellt sicher, dass ein Tiefenpuffer passend zur Ziel-Groesse existiert.
fn ensure_depth(&mut self, device: &wgpu::Device, w: u32, h: u32) { fn ensure_depth(&mut self, device: &wgpu::Device, w: u32, h: u32) {
let ok = matches!(&self.depth, Some(d) if d.width == w && d.height == h); let ok = matches!(&self.depth, Some(d) if d.width == w && d.height == h);
+8 -1
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
// sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben) // sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben)
// ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten) // ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten)
// sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb) // sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb)
// mode : vec4<f32> x = Darstellungsart (0 = shaded/Material, 1 = weiss/Clay)
// //
// Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo). // Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo).
@@ -28,6 +29,7 @@ struct Globals {
sky_color : vec4<f32>, sky_color : vec4<f32>,
ground_color : vec4<f32>, ground_color : vec4<f32>,
sun_color : vec4<f32>, sun_color : vec4<f32>,
mode : vec4<f32>,
}; };
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals; @group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
@@ -65,7 +67,12 @@ fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei. // Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei.
let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb; let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
var shaded = in.color * (ambient + diffuse); // Weiss-Modus (Clay-Look): Material-/Vertexfarbe durch ein einheitliches
// Hellgrau ersetzen, Beleuchtung (Ambient + Directional) bleibt aktiv — so
// liest sich die Volumetrie ohne Bauteil-Farben ab (Vectorworks „white").
let albedo = mix(in.color, vec3<f32>(0.82, 0.82, 0.80), globals.mode.x);
var shaded = albedo * (ambient + diffuse);
// Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln, // Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln,
// damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing). // damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing).
+7
View File
@@ -216,6 +216,13 @@ impl WebModelRenderer {
}; };
} }
/// Darstellungsart umschalten: `true` = weisses Clay-Material (beleuchtet,
/// ohne Bauteil-Farben — Vectorworks „white"), `false` = normale Material-
/// farbe (shaded, Default). Wirkt erst beim naechsten `render`.
pub fn set_render_mode_white(&mut self, white: bool) {
self.renderer.set_white_mode(white);
}
/// Surface an eine neue Pixelgroesse anpassen (DPR beachtet der Aufrufer). /// Surface an eine neue Pixelgroesse anpassen (DPR beachtet der Aufrufer).
pub fn resize(&mut self, width: u32, height: u32) { pub fn resize(&mut self, width: u32, height: u32) {
let (w, h) = (width.max(1), height.max(1)); let (w, h) = (width.max(1), height.max(1));
+182 -11
View File
@@ -4,22 +4,25 @@
// Sicht bleibt der unveränderte Standardpfad. // Sicht bleibt der unveränderte Standardpfad.
// //
// INTEGRATIONS-SPIKE (Umfang bewusst schmal): Massenmodell (Wände mit Öffnungs- // INTEGRATIONS-SPIKE (Umfang bewusst schmal): Massenmodell (Wände mit Öffnungs-
// Teilquadern + Deckenplatten, alle Geschosse gestapelt) + Orbit-Navigation. // Teilquadern + Deckenplatten, alle Geschosse gestapelt) + Orbit-Navigation +
// Auswahl/Raycast, Render-Modi, Kamera-Presets und Editier-Griffe der three.js- // Kamera-Presets (Top/Bottom/Front/Back/Left/Right/Iso) + Darstellungsart
// Sicht folgen später — bis dahin gilt: LINKS ohne Funktion, RECHTS unterdrückt // (shaded/white) im Overlay unten (s. VIEW_PRESETS, wasm3dOverlay.css).
// nur das Browser-Menü. // Auswahl/Raycast, Griffe/Zeichnen sowie die übrigen Darstellungsarten der
// three.js-Sicht (texturiert/Drahtgitter/Kanten, HLR) folgen später — bis
// dahin gilt: LINKS ohne Funktion, RECHTS unterdrückt nur das Browser-Menü.
// //
// MAUS-SCHEMA wie die three.js-Sicht (docs/design/context-menu.md): // MAUS-SCHEMA wie die three.js-Sicht (docs/design/context-menu.md):
// MITTE ziehen = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom. // MITTE ziehen = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom.
// Die Orbit-/Pan-Mathematik folgt den OrbitControls-Konventionen (Winkel je // Die Orbit-/Pan-Mathematik folgt den OrbitControls-Konventionen (Winkel je
// Pixel an der Viewport-Höhe normiert), damit sich beide Pfade gleich anfühlen. // Pixel an der Viewport-Höhe normiert), damit sich beide Pfade gleich anfühlen.
import { useEffect, useRef } from "react"; import { useEffect, useRef, useState } from "react";
import type { Project } from "../model/types"; import type { Project } from "../model/types";
import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d"; import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d";
import { t } from "../i18n"; import { t } from "../i18n";
import { useWasm3dRenderer } from "./useWasm3dRenderer"; import { useWasm3dRenderer } from "./useWasm3dRenderer";
import type { Camera3d } from "./useWasm3dRenderer"; import type { Camera3d } from "./useWasm3dRenderer";
import "./wasm3dOverlay.css";
/** Vertikaler Öffnungswinkel (Radiant) — wie die three.js-PerspectiveCamera (50°). */ /** Vertikaler Öffnungswinkel (Radiant) — wie die three.js-PerspectiveCamera (50°). */
const FOV_Y = (50 * Math.PI) / 180; const FOV_Y = (50 * Math.PI) / 180;
@@ -57,11 +60,15 @@ function orbitCamera(o: OrbitState): Camera3d {
} }
/** /**
* Formatfüllender Start-Orbit: Bounding-Box des geflachten Modells (Wände + * Formatfüllendes Ziel + Distanz: Bounding-Box des geflachten Modells (Wände +
* Decken, world: x = Modell-x, z = Modell-y, y = Höhe) einpassen Blick von * Decken, world: x = Modell-x, z = Modell-y, y = Höhe) einpassen. Gemeinsame
* schräg oben (wie das Persp-Preset), Distanz aus Radius + Sichtwinkel. * Grundlage für den Start-Orbit UND die Kamera-Presets (beide sollen das
* Modell formatfüllend zeigen, nur der Blickwinkel unterscheidet sich).
*/ */
function fitOrbit(project: Project): OrbitState { function fitTargetDist(project: Project): {
target: [number, number, number];
dist: number;
} {
const model = projectToModel3d(project); const model = projectToModel3d(project);
let minX = Infinity; let minX = Infinity;
let minY = Infinity; let minY = Infinity;
@@ -89,7 +96,7 @@ function fitOrbit(project: Project): OrbitState {
} }
// Leeres Modell: neutraler Standpunkt (entspricht dem three.js-Start). // Leeres Modell: neutraler Standpunkt (entspricht dem three.js-Start).
if (!Number.isFinite(minX)) { if (!Number.isFinite(minX)) {
return { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5, dist: 14, target: [2.5, 1, 2] }; return { dist: 14, target: [2.5, 1, 2] };
} }
const target: [number, number, number] = [ const target: [number, number, number] = [
(minX + maxX) / 2, (minX + maxX) / 2,
@@ -100,12 +107,89 @@ function fitOrbit(project: Project): OrbitState {
Math.hypot(maxX - minX, maxY - minY, maxZ - minZ) / 2 || 1; Math.hypot(maxX - minX, maxY - minY, maxZ - minZ) / 2 || 1;
// Abstand so, dass die Bounding-Kugel ins vertikale Sichtfeld passt (+ Rand). // Abstand so, dass die Bounding-Kugel ins vertikale Sichtfeld passt (+ Rand).
const dist = Math.max(4, (radius / Math.tan(FOV_Y / 2)) * 1.2); const dist = Math.max(4, (radius / Math.tan(FOV_Y / 2)) * 1.2);
return { target, dist };
}
/**
* Formatfüllender Start-Orbit: Blick von schräg oben (wie das three.js-
* Perspektive-Preset).
*/
function fitOrbit(project: Project): OrbitState {
const { target, dist } = fitTargetDist(project);
return { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5, dist, target }; return { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5, dist, target };
} }
/**
* Kanonische Blickwinkel-Presets (Vectorworks/DOSSIER-Stil, wie
* `applyView3d` in Viewport3D.tsx hier als Kugelkoordinaten yaw/pitch statt
* eines Richtungsvektors, weil der Engine-Pfad die Kamera über den Orbit-
* Zustand treibt, s. o.). Herleitung (Y-up, world x = Plan-x, world z =
* Plan-y):
* front/back: Blick entlang ±Z (yaw = ±90°, pitch 0).
* left/right: Blick entlang ±X (yaw = 0°/180°, pitch 0).
* top/bottom: senkrecht von oben/unten; pitch ans Gimbal-Limit geklemmt
* (exakt 90° macht die Kamerabasis singulär dieselbe Klemme wie beim
* freien Orbit, s. PITCH_LIMIT), mit demselben leichten Yaw-Versatz wie
* front/back (stabile, vorhersagbare oben"-Achse am Bildschirm, analog
* zum three.js-Kniff `dir=(0,1,0.0001)`).
* iso: Ecklage von schräg oben (SW-Iso) Richtung (1,1,1) normiert, exakt
* wie das three.js-Iso-Preset (Elevationswinkel arcsin(1/3) 35.26°).
*/
const ISO_PITCH = Math.asin(1 / Math.sqrt(3));
const VIEW_PRESETS: Record<
"top" | "bottom" | "front" | "back" | "left" | "right" | "iso",
{ yaw: number; pitch: number }
> = {
top: { yaw: Math.PI / 2, pitch: PITCH_LIMIT },
bottom: { yaw: -Math.PI / 2, pitch: -PITCH_LIMIT },
front: { yaw: Math.PI / 2, pitch: 0 },
back: { yaw: -Math.PI / 2, pitch: 0 },
right: { yaw: 0, pitch: 0 },
left: { yaw: Math.PI, pitch: 0 },
iso: { yaw: Math.PI / 4, pitch: ISO_PITCH },
};
type ViewPreset = keyof typeof VIEW_PRESETS;
/** Labels der Preset-Knöpfe: bestehende i18n-Schlüssel wiederverwendet, wo
* vorhanden (view3d.*, aus der three.js-Oberleiste); für die im engine-Pfad
* zusätzlichen Ansichten (bottom/back/left/right, dort nicht vorhanden) ein
* kurzer inline-deutscher Text keine neuen i18n-Schlüssel (Projektregel).
* Als Funktion (nicht Modul-Konstante) aufgerufen, damit `t()` bei jedem
* Render die aktuelle Sprache liest (wie der bestehende Fallback-Text unten). */
function viewPresetLabel(preset: ViewPreset): string {
switch (preset) {
case "top":
return t("view3d.top");
case "bottom":
return "Unten";
case "front":
return t("view3d.front");
case "back":
return "Hinten";
case "left":
return "Links";
case "right":
return "Rechts";
case "iso":
return t("view3d.iso");
}
}
const VIEW_PRESET_ORDER: ViewPreset[] = [
"top",
"bottom",
"front",
"back",
"left",
"right",
"iso",
];
export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) { export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null); const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement | null>(null);
const { render, updateModel, ready, failed } = useWasm3dRenderer(canvasRef, true); const { render, updateModel, setWhiteMode, ready, failed } = useWasm3dRenderer(
canvasRef,
true,
);
// Orbit-Zustand in einem Ref (kein React-State): Mausbewegungen zeichnen // Orbit-Zustand in einem Ref (kein React-State): Mausbewegungen zeichnen
// direkt neu, ohne die Komponente je Frame zu re-rendern. // direkt neu, ohne die Komponente je Frame zu re-rendern.
const orbitRef = useRef<OrbitState | null>(null); const orbitRef = useRef<OrbitState | null>(null);
@@ -113,6 +197,12 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
const projectRef = useRef(project); const projectRef = useRef(project);
projectRef.current = project; projectRef.current = project;
// Aktiver Blickwinkel-Preset (nur fürs Knopf-Hervorheben) + Darstellungsart
// (Overlay-UI, s. u.). Bewusst React-State — anders als der Orbit ändern
// sich beide selten (Klick, nicht Mausbewegung), ein Re-Render ist unkritisch.
const [activePreset, setActivePreset] = useState<ViewPreset | null>(null);
const [renderMode, setRenderMode] = useState<"shaded" | "white">("shaded");
// Modell bei Bereitschaft + jeder Projektänderung neu einspielen. Der Orbit // Modell bei Bereitschaft + jeder Projektänderung neu einspielen. Der Orbit
// wird nur beim ERSTEN Mal eingepasst — danach bleibt die Kamera beim // wird nur beim ERSTEN Mal eingepasst — danach bleibt die Kamera beim
// Editieren stehen (gleiches Verhalten wie der three.js-Kamera-Snapshot). // Editieren stehen (gleiches Verhalten wie der three.js-Kamera-Snapshot).
@@ -123,6 +213,27 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
render(orbitCamera(orbitRef.current)); render(orbitCamera(orbitRef.current));
}, [ready, project, updateModel, render]); }, [ready, project, updateModel, render]);
// Darstellungsart (shaded/weiss) an den Renderer weiterreichen, sobald sie
// wechselt (Overlay-Klick) oder der Renderer bereit wird — dann neu zeichnen.
useEffect(() => {
if (!ready) return;
setWhiteMode(renderMode === "white");
if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current));
}, [ready, renderMode, setWhiteMode, render]);
// Blickwinkel-Preset anwenden: formatfüllend auf die aktuelle Modell-
// Bounding-Box (wie fitOrbit), aber mit dem Preset-Blickwinkel statt des
// Standard-Schrägblicks. „Preset = dorthin springen, kein Lock" — danach
// bleibt Orbit/Pan/Zoom frei (gleiche Philosophie wie Viewport3D.applyView3d).
const applyPreset = (name: ViewPreset) => {
if (!ready) return;
const { yaw, pitch } = VIEW_PRESETS[name];
const { target, dist } = fitTargetDist(projectRef.current);
orbitRef.current = { yaw, pitch, dist, target };
setActivePreset(name);
render(orbitCamera(orbitRef.current));
};
// Canvas-Größe beobachten: bei Layout-Änderung mit aktueller Kamera neu // Canvas-Größe beobachten: bei Layout-Änderung mit aktueller Kamera neu
// zeichnen (die Surface-Anpassung übernimmt der Hook im render()). // zeichnen (die Surface-Anpassung übernimmt der Hook im render()).
useEffect(() => { useEffect(() => {
@@ -151,6 +262,10 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
e.preventDefault(); e.preventDefault();
drag = { mode: e.shiftKey ? "pan" : "orbit", x: e.clientX, y: e.clientY }; drag = { mode: e.shiftKey ? "pan" : "orbit", x: e.clientX, y: e.clientY };
canvas.setPointerCapture(e.pointerId); canvas.setPointerCapture(e.pointerId);
// Freies Navigieren verlässt den Preset-Blickwinkel — Knopf-Hervorhebung
// löschen (EINMAL je Geste, nicht je Pointermove: kein State-Update im
// Bewegungs-Hotpath, s. Kommentar oben zum Orbit-Ref).
setActivePreset((prev) => (prev === null ? prev : null));
}; };
const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { const onPointerMove = (e: PointerEvent) => {
@@ -206,6 +321,7 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
e.preventDefault(); e.preventDefault();
// Exponentielles Dolly (rad-deltaY ≈ ±100 je Rastung → ~14 % je Schritt). // Exponentielles Dolly (rad-deltaY ≈ ±100 je Rastung → ~14 % je Schritt).
o.dist = Math.max(0.2, Math.min(2000, o.dist * Math.exp(e.deltaY * 0.0013))); o.dist = Math.max(0.2, Math.min(2000, o.dist * Math.exp(e.deltaY * 0.0013)));
setActivePreset((prev) => (prev === null ? prev : null));
redraw(); redraw();
}; };
@@ -233,6 +349,61 @@ export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) {
{/* Canvas-Anzeigegröße kommt aus `.viewport canvas` (styles.css); die {/* Canvas-Anzeigegröße kommt aus `.viewport canvas` (styles.css); die
Renderauflösung (DPR) gleicht der Hook je Frame ab. */} Renderauflösung (DPR) gleicht der Hook je Frame ab. */}
<canvas ref={canvasRef} data-engine="render3d" /> <canvas ref={canvasRef} data-engine="render3d" />
{!failed && (
<div className="wasm3d-overlay">
{/* Kamera-Presets (Vectorworks/DOSSIER-Stil, s. VIEW_PRESETS oben)
dorthin springen", kein Lock: danach bleibt Orbit/Pan/Zoom frei. */}
<div
className="wasm3d-overlay-group"
role="group"
aria-label={t("view3d.group")}
>
{VIEW_PRESET_ORDER.map((key) => (
<button
key={key}
type="button"
className={`wasm3d-overlay-btn${activePreset === key ? " active" : ""}`}
disabled={!ready}
onClick={() => applyPreset(key)}
title={viewPresetLabel(key)}
aria-label={viewPresetLabel(key)}
>
{viewPresetLabel(key)}
</button>
))}
</div>
{/* Darstellungsart: shaded (Bauteil-/Materialfarbe, Default) vs. white
(einheitliches beleuchtetes Hellgrau, Clay-Look) Rust-Uniform
`mode.x` (shaders.rs). Texturiert/Drahtgitter/Kanten der three.js-
Sicht sind hier (noch) nicht gebaut, s. Datei-Kommentar. */}
<div
className="wasm3d-overlay-group"
role="group"
aria-label={t("display.style.group")}
>
<button
type="button"
className={`wasm3d-overlay-btn${renderMode === "shaded" ? " active" : ""}`}
disabled={!ready}
onClick={() => setRenderMode("shaded")}
title={t("display.style.shaded")}
aria-label={t("display.style.shaded")}
>
{t("display.style.shaded")}
</button>
<button
type="button"
className={`wasm3d-overlay-btn${renderMode === "white" ? " active" : ""}`}
disabled={!ready}
onClick={() => setRenderMode("white")}
title={t("display.style.white")}
aria-label={t("display.style.white")}
>
{t("display.style.white")}
</button>
</div>
</div>
)}
{failed && ( {failed && (
<div className="viewport-fallback"> <div className="viewport-fallback">
<strong>{t("viewport3d.engineUnavailable")}</strong> <strong>{t("viewport3d.engineUnavailable")}</strong>
+17 -1
View File
@@ -37,6 +37,7 @@ export interface Camera3d {
/** Minimal-Typ des WASM-Exports (das echte .d.ts entsteht erst mit `build:engine3d`). */ /** Minimal-Typ des WASM-Exports (das echte .d.ts entsteht erst mit `build:engine3d`). */
interface WebModelRendererLike { interface WebModelRendererLike {
set_model(json: string): void; set_model(json: string): void;
set_render_mode_white(white: boolean): void;
set_camera( set_camera(
eyeX: number, eyeX: number,
eyeY: number, eyeY: number,
@@ -128,6 +129,21 @@ export function useWasm3dRenderer(
} }
}, []); }, []);
/**
* Darstellungsart umschalten: `true` = weisses Clay-Material (beleuchtet,
* ohne Bauteil-Farben), `false` = normale Material-/Vertexfarbe (shaded,
* Default). Wirkt erst beim nächsten `render`.
*/
const setWhiteMode = useCallback((white: boolean) => {
const r = rendererRef.current;
if (!r) return;
try {
r.set_render_mode_white(white);
} catch (e) {
console.warn("render3d set_render_mode_white fehlgeschlagen:", e);
}
}, []);
/** Einen Frame mit der gegebenen Kamera zeichnen (Canvas-Größe + DPR abgleichen). */ /** Einen Frame mit der gegebenen Kamera zeichnen (Canvas-Größe + DPR abgleichen). */
const render = useCallback( const render = useCallback(
(cam: Camera3d) => { (cam: Camera3d) => {
@@ -166,5 +182,5 @@ export function useWasm3dRenderer(
[canvasRef], [canvasRef],
); );
return { render, updateModel, ready, failed }; return { render, updateModel, setWhiteMode, ready, failed };
} }
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
/* Steuer-Overlay des engine-3D-Viewports (Wasm3DViewport): Kamera-Presets +
* Darstellungsart. Bewusst eine EIGENE Datei (nicht styles.css) dieser
* Viewport-Pfad wird unabhängig von der three.js-Sicht weiterentwickelt.
* Nutzt dieselben CSS-Variablen wie die übrige App (in :root definiert), damit
* sich der Overlay optisch nahtlos einfügt (auch im Dunkelmodus). */
.wasm3d-overlay {
position: absolute;
top: 10px;
left: 10px;
z-index: 3;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 6px;
pointer-events: none;
}
.wasm3d-overlay-group {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 3px;
padding: 4px;
background: var(--panel);
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 8px;
box-shadow: 0 2px 8px rgba(0, 0, 0, 0.25);
pointer-events: auto;
}
.wasm3d-overlay-btn {
min-width: 34px;
padding: 4px 8px;
font-size: 11px;
font-weight: 600;
line-height: 1.4;
color: var(--ink, #ddd);
background: transparent;
border: 1px solid var(--border);
border-radius: 5px;
cursor: pointer;
}
.wasm3d-overlay-btn:hover {
background: var(--accent-dim);
border-color: var(--accent-border);
color: var(--accent);
}
.wasm3d-overlay-btn.active {
background: var(--accent-dim);
border-color: var(--accent);
color: var(--accent);
}