swisstopo: Gebaeude als Volumen + Terrain-Mesh in die 3D-Ansicht

Gebaeude-Footprints (swisstopo vec25) werden jetzt zu Volumen extrudiert
(z=0 bis Hoehe; Hoehe aus OSM height/building:levels, sonst 9 m; Deckel/
Boden via Delaunay, konkave Grundrisse) und als importedMesh gerendert — der
flache Footprint-contourSet bleibt fuer den 2D-Plan erhalten. Neuer
Terrain-Abruf (swissALTI3D ueber den CORS-faehigen profile.json-Dienst,
zeilenweise parallel) liefert ein N-Raster, das terrainMeshFromGrid
trianguliert; Hoehen aufs Zentrum bezogen, lagerichtig zu den Gebaeuden.
Neue Quelle 'Swisstopo-Gelaende' im Import-Dialog. Viewport3D unveraendert
(bestehender importedMesh/terrainMesh-Pfad). 8 neue Tests.
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@@ -7,8 +7,9 @@
//
// Bezeichner englisch, Kommentare deutsch (CONVENTIONS.md).
import Delaunator from "delaunator";
import type { GeoOrigin } from "./lv95";
import type { ContextObject, Contour } from "../model/types";
import type { ContextObject, Contour, ImportedMesh } from "../model/types";
/** Fachliche Kategorie einer importierten Kontext-Linie. */
export type GeoCategory = "building" | "road" | "water" | "green";
@@ -20,8 +21,17 @@ export interface GeoFeature {
pts: { x: number; y: number }[];
/** Geschlossener Ring (Gebäude/Wasser/Grün) vs. offene Linie (Strasse). */
closed: boolean;
/**
* Gebäudehöhe in Metern (nur `building`). Quelle: OSM-Tags (height /
* building:levels). Fehlt sie, greift {@link DEFAULT_BUILDING_HEIGHT} bei der
* Extrusion.
*/
height?: number;
}
/** Default-Gebäudehöhe (m), wenn keine Höhe aus der Quelle vorliegt. */
export const DEFAULT_BUILDING_HEIGHT = 9;
/** Ergebnis eines Import-Laufs: Features + verwendete Origin. */
export interface GeoImportResult {
origin: GeoOrigin;
@@ -86,9 +96,169 @@ export function featuresToContextObjects(
contours,
});
}
// Gebäude zusätzlich als extrudierte Volumen (Footprint × Höhe) für die
// 3D-Ansicht. Der flache Footprint bleibt als contourSet erhalten (2D-Plan),
// das Volumen kommt als importedMesh dazu — beide teilen dieselbe Lage.
const buildingMesh = buildingsToMesh(
features.filter((f) => f.category === "building"),
sourceLabel,
);
if (buildingMesh) objs.push(buildingMesh);
return objs;
}
/**
* Baut aus allen Gebäude-Features EIN extrudiertes Volumen-Mesh (roh
* positions/indices in Modell-Metern, three-frei). Jeder geschlossene Footprint
* wird von z=0 bis z=Höhe hochgezogen (Wände + Deckel + Boden). Ohne Höhe greift
* {@link DEFAULT_BUILDING_HEIGHT}. Liefert `null`, wenn nichts Brauchbares dabei
* ist.
*/
export function buildingsToMesh(
buildings: GeoFeature[],
sourceLabel: string,
): ImportedMesh | null {
const positions: number[] = [];
const indices: number[] = [];
for (const b of buildings) {
if (!b.closed) continue;
const h = Number.isFinite(b.height) && (b.height as number) > 0
? (b.height as number)
: DEFAULT_BUILDING_HEIGHT;
extrudeRing(b.pts, h, positions, indices);
}
if (positions.length < 9 || indices.length < 3) return null;
return {
id: contextId("geo-building3d"),
type: "importedMesh",
name: `Gebäude 3D (${sourceLabel})`,
layer: CATEGORY_LAYER.building,
positions,
indices,
};
}
/**
* Extrudiert einen geschlossenen (x,y)-Ring zu einem Prisma [0..height] und
* hängt Vertices/Indizes an die gemeinsamen Arrays an. Erzeugt Seitenwände,
* Deckel und Boden. Winding ist unkritisch (Kontext-Material rendert doppel-
* seitig). Entartete Ringe (< 3 Punkte oder ~0 Fläche) werden übersprungen.
*/
function extrudeRing(
ringIn: { x: number; y: number }[],
height: number,
positions: number[],
indices: number[],
): void {
// Schließenden Doppelpunkt entfernen.
const ring = ringIn.slice();
if (
ring.length > 1 &&
Math.abs(ring[0].x - ring[ring.length - 1].x) < 1e-6 &&
Math.abs(ring[0].y - ring[ring.length - 1].y) < 1e-6
) {
ring.pop();
}
const n = ring.length;
if (n < 3) return;
if (!ringArea(ring)) return;
const base = positions.length / 3;
// n Boden-Vertices (z=0), dann n Deckel-Vertices (z=height).
for (const p of ring) positions.push(p.x, p.y, 0);
for (const p of ring) positions.push(p.x, p.y, height);
// Seitenwände: je Kante ein Quad → 2 Dreiecke.
for (let i = 0; i < n; i++) {
const j = (i + 1) % n;
const b0 = base + i;
const b1 = base + j;
const t0 = base + n + i;
const t1 = base + n + j;
indices.push(b0, b1, t1, b0, t1, t0);
}
// Deckel + Boden über eine Polygon-Triangulation des Rings.
const tris = triangulateRing(ring);
for (let k = 0; k < tris.length; k += 3) {
const a = tris[k], b = tris[k + 1], c = tris[k + 2];
// Deckel (obere Vertex-Reihe).
indices.push(base + n + a, base + n + b, base + n + c);
// Boden (untere Reihe, umgekehrte Reihenfolge).
indices.push(base + a, base + c, base + b);
}
}
/** Doppelte Ringfläche > EPS? (Filtert entartete/kollineare Footprints.) */
function ringArea(ring: { x: number; y: number }[]): boolean {
let a2 = 0;
for (let i = 0; i < ring.length; i++) {
const p = ring[i];
const q = ring[(i + 1) % ring.length];
a2 += p.x * q.y - q.x * p.y;
}
return Math.abs(a2) > 1e-6;
}
/**
* Trianguliert einen einfachen (evtl. konkaven) Ring. Strategie: Delaunay über
* die (x,y)-Punkte, dann nur die Dreiecke behalten, deren Schwerpunkt IM Polygon
* liegt (Point-in-Polygon) — so werden konkave Einbuchtungen respektiert, ohne
* eine externe Earcut-Abhängigkeit. Fällt bei Bedarf auf eine Fächer-
* Triangulation zurück. Rückgabe: Dreiecks-Indizes in `ring`.
*/
function triangulateRing(ring: { x: number; y: number }[]): number[] {
const n = ring.length;
if (n < 3) return [];
if (n === 3) return [0, 1, 2];
const coords = new Float64Array(n * 2);
for (let i = 0; i < n; i++) {
coords[i * 2] = ring[i].x;
coords[i * 2 + 1] = ring[i].y;
}
let tri: Uint32Array;
try {
tri = new Delaunator(coords).triangles;
} catch {
return fanTriangulate(n);
}
const out: number[] = [];
for (let t = 0; t < tri.length; t += 3) {
const a = tri[t], b = tri[t + 1], c = tri[t + 2];
const cx = (ring[a].x + ring[b].x + ring[c].x) / 3;
const cy = (ring[a].y + ring[b].y + ring[c].y) / 3;
if (pointInRing(cx, cy, ring)) out.push(a, b, c);
}
return out.length >= 3 ? out : fanTriangulate(n);
}
/** Fächer-Triangulation ab Vertex 0 (Fallback für konvexe/sternförmige Ringe). */
function fanTriangulate(n: number): number[] {
const out: number[] = [];
for (let i = 1; i < n - 1; i++) out.push(0, i, i + 1);
return out;
}
/** Point-in-Polygon (Ray-Casting) in der (x,y)-Ebene. */
function pointInRing(
x: number,
y: number,
ring: { x: number; y: number }[],
): boolean {
let inside = false;
for (let i = 0, j = ring.length - 1; i < ring.length; j = i++) {
const xi = ring[i].x, yi = ring[i].y;
const xj = ring[j].x, yj = ring[j].y;
const hit =
yi > y !== yj > y &&
x < ((xj - xi) * (y - yi)) / (yj - yi) + xi;
if (hit) inside = !inside;
}
return inside;
}
/**
* Basis-URL des optionalen Geo-Proxys (openbureau-core `/geoproxy`). Wird für
* Overpass zwingend benutzt (CORS unzuverlässig); für geo.admin nur als