HANDOVER: Richtungsentscheidung Electron/Chromium+WASM statt Tauri; all-native als Fernziel
This commit is contained in:
+15
@@ -62,6 +62,21 @@ Viewport-Ersatz, sondern werden die EINZIGE Render-Wahrheit des CAD:
|
|||||||
von WebKitGTK abhängen. Brücke = Chromium-Shell (`npm run shell`), Endzustand = All-Native
|
von WebKitGTK abhängen. Brücke = Chromium-Shell (`npm run shell`), Endzustand = All-Native
|
||||||
(ein Rust-Prozess, Engines + natives UI, kein Webview).
|
(ein Rust-Prozess, Engines + natives UI, kein Webview).
|
||||||
|
|
||||||
|
**RICHTUNGSENTSCHEIDUNG 2026-07-02: Electron statt Tauri, all-native aufgeschoben.**
|
||||||
|
Abgewogen mit dem User: (a) „auf Tauri bleiben" = WebKitGTK, das WEDER WebGPU (kein WASM-
|
||||||
|
Viewport) NOCH native-wgpu-Composite ins Fenster (Wayland tot) kann → Engine nur als separate
|
||||||
|
Fenster möglich, kein integrierter Viewport. (b) „all-native jetzt" = kein Shortcut, sondern
|
||||||
|
das GRÖSSERE Rewrite: ~46k Zeilen TS (UI ~18k + Modell-Gehirn ~5k + Interaktion ~23k) müssten
|
||||||
|
nach Rust; die Rust-Engines sind erst ~10% der App. → **Gewählt: Electron/Chromium-Shell +
|
||||||
|
WASM/WebGPU-Engine im Webview** (behält die funktionierende React-UI, verlässt WebKitGTK,
|
||||||
|
integrierter Engine-Viewport möglich). Die Engine-Rust-Crates sind in einem späteren All-Native-
|
||||||
|
Schritt 1:1 wiederverwendbar; nur die dünne WASM-Bindeschicht wäre dann Wegwerf. All-native
|
||||||
|
bleibt legitimes Fernziel, ist aber KEIN Weg zurück zu Tauri (Tauri IST der Webview-Shell).
|
||||||
|
Klarstellung an den User (er fragte, ob Webview = „billig"): NEIN — Figma (eigene C++/WASM-Engine
|
||||||
|
im Web-Shell), Onshape, VS Code zeigen, dass „eigene Engine + Web-UI" Top-Tier-Architektur ist.
|
||||||
|
CAD/BIM-Substanz = Modell + Engine + Normen (haben wir: parametrische Wände, SIA 416, DOSSIER-
|
||||||
|
Ebenen, ein-Modell→alle-Sichten), NICHT der Fenster-Shell.
|
||||||
|
|
||||||
Praxisregel ab jetzt: Darstellungs-Features NICHT mehr mehrfach (SVG/WebGL2/nativ) bauen,
|
Praxisregel ab jetzt: Darstellungs-Features NICHT mehr mehrfach (SVG/WebGL2/nativ) bauen,
|
||||||
sondern einmal in der Engine + dünne Anbindungen.
|
sondern einmal in der Engine + dünne Anbindungen.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user