Decken-Aussparungen: Treppenauge/Schacht in 2D und 3D (Brücken-Trick)

Ceiling.openings (37f4fe8) wird jetzt gerendert. Kern: mergeHoles() fügt
Löcher über schmale Brücken (1e-4) in den Aussenring ein → EIN einfacher
Polygonring, paritätskorrekt für SVG-Fill, Scanline-Hatch, Ear-Clipping
(render3d) und Punkt-in-Polygon-Pick — kein Loch-Support in den Primitiven
nötig. Loch-Orientierung gegenläufig (signedArea), Sichtbarkeitstest für die
Brücke, mehrere Löcher iterativ.

- 2D (addCeilingPoche): Poché-Ring mit Löchern; Brückenkanten via
  noStrokeEdges unsichtbar, Lochränder werden als Ringkanten gestrichen
  (wand-footprint-geclippt wie der Aussenumriss)
- 3D (emitSlabs): derselbe Ring für alle Schichten; Klick ins Loch trifft
  die Decke nicht (Pick paritätskorrekt)
- Ohne openings byte-identischer Codepfad (Regressionstests)
+11 Tests (Ring-Einfachheit, Shoelace-Flächen, 2-Loch-Fall, Regressionen).
684/684 grün. 3D visuell in Tauri zu prüfen.
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2026-07-10 18:37:12 +02:00
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@@ -0,0 +1,180 @@
// Brücken-Trick: Aussparungen (Löcher) werden über schmale Brücken in den
// Aussenring eingefügt, sodass EIN einfacher (nicht selbstüberschneidender)
// Polygonring entsteht — kein Loch-Support in den nachgelagerten Primitiven
// nötig. Ein solcher Ring ist paritätsbasiert korrekt für SVG-/Canvas-Fill,
// Scanline-Hatch, Ear-Clipping-Triangulierung UND Punkt-in-Polygon-Pick.
//
// Bezeichner englisch, Kommentare deutsch (CONVENTIONS.md).
import type { Vec2 } from "../model/types";
import { add, cross, sub } from "../model/geometry";
const EPS = 1e-9;
const dist = (a: Vec2, b: Vec2): number => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y);
/** Vorzeichenbehaftete Polygonfläche (Shoelace); >0 = CCW. */
function signedArea(pts: Vec2[]): number {
let s = 0;
for (let i = 0; i < pts.length; i++) {
const a = pts[i];
const b = pts[(i + 1) % pts.length];
s += a.x * b.y - b.x * a.y;
}
return s / 2;
}
/** Schwerpunkt (einfaches Punkt-Mittel, genügt für den Innen/Aussen-Test). */
function centroid(pts: Vec2[]): Vec2 {
let x = 0;
let y = 0;
for (const p of pts) {
x += p.x;
y += p.y;
}
return { x: x / pts.length, y: y / pts.length };
}
/** Punkt-in-Polygon (Ray-Casting). */
function pointInPolygon(p: Vec2, poly: Vec2[]): boolean {
let inside = false;
for (let i = 0, j = poly.length - 1; i < poly.length; j = i++) {
const a = poly[i];
const b = poly[j];
const hit =
a.y > p.y !== b.y > p.y &&
p.x < ((b.x - a.x) * (p.y - a.y)) / (b.y - a.y || 1e-12) + a.x;
if (hit) inside = !inside;
}
return inside;
}
/** Einheits-Normale nach LINKS (90° CCW) eines Vektors ({0,0} bei Nulllänge). */
function leftNormalUnit(d: Vec2): Vec2 {
const l = Math.hypot(d.x, d.y);
if (l < EPS) return { x: 0, y: 0 };
return { x: -d.y / l, y: d.x / l };
}
/** Ob sich zwei Strecken ECHT (im Inneren BEIDER Strecken) schneiden. */
function segmentsProperlyCross(a1: Vec2, a2: Vec2, b1: Vec2, b2: Vec2): boolean {
const da = sub(a2, a1);
const db = sub(b2, b1);
const denom = cross(da, db);
if (Math.abs(denom) < EPS) return false; // parallel/kollinear — blockiert nicht
const t = cross(sub(b1, a1), db) / denom;
const s = cross(sub(b1, a1), da) / denom;
const e = 1e-9;
return t > e && t < 1 - e && s > e && s < 1 - e;
}
/** Kanten eines geschlossenen Rings als [from,to]-Paare. */
function ringEdges(pts: Vec2[]): [Vec2, Vec2][] {
const out: [Vec2, Vec2][] = [];
for (let i = 0; i < pts.length; i++) out.push([pts[i], pts[(i + 1) % pts.length]]);
return out;
}
/** Ergebnis von {@link mergeHoles}. */
export interface MergedRing {
/** Einfacher (nicht selbstüberschneidender) Polygonring mit eingefügten Löchern. */
ring: Vec2[];
/**
* Kanten-Indizes der eingefügten Brückenkanten im Ergebnis-Ring (Kante i =
* ring[i]→ring[(i+1)%n]) — für `noStrokeEdges` im 2D (Brückenkanten sind
* künstliche Verbindungen, kein realer Bauteilrand, daher nicht stricheln).
* Je Loch genau 2 Einträge.
*/
bridgeEdges: number[];
}
/**
* Fügt Aussparungen (`holes`) über schmale Brücken in `outline` ein, sodass
* EIN einfacher Polygonring entsteht (der Brücken-Trick). Löcher werden
* ITERATIV in den (wachsenden) Ring eingefügt: je Loch das nächstgelegene
* SICHTBARE Ring-/Loch-Vertex-Paar verbinden (Sichtbarkeit = Verbindungs-
* strecke schneidet keine andere Ring-/Loch-Kante; bei Schnitt wird das
* nächstbeste Paar versucht). Der Loch-Ring wird dabei in GEGENLÄUFIGER
* Orientierung zum Aussenring eingefügt (Shoelace-Fläche des Ergebnisses =
* Aussenfläche Lochfläche). Die Brücke besteht aus ZWEI knapp parallelen
* Kanten (`gap`-Versatz quer zur Brückenrichtung statt identischer Punkte),
* damit der Ring einfach (selbstüberschneidungsfrei) bleibt.
*
* Robustheit: degenerierte Löcher (< 3 Punkte oder ~Nullfläche) sowie Löcher,
* deren Schwerpunkt ausserhalb des aktuellen Rings liegt (Loch ausserhalb der
* Outline, oder Überlappung mit einem bereits eingefügten Loch), werden
* übersprungen. Ohne Löcher (leere Liste) liefert die Funktion `outline`
* unverändert (Kopie) mit leeren `bridgeEdges`.
*/
export function mergeHoles(outline: Vec2[], holes: Vec2[][], gap = 1e-4): MergedRing {
if (outline.length < 3 || holes.length === 0) {
return { ring: outline.slice(), bridgeEdges: [] };
}
const outerCCW = signedArea(outline) > 0;
let ring = outline.slice();
// Referenz-Paare der eingefügten Brückenkanten (Objekt-Identität) — damit
// die Kanten-Indizes robust am fertigen Ring ermittelt werden können,
// unabhängig von Index-Verschiebungen durch spätere Loch-Einfügungen.
const bridgePairs: [Vec2, Vec2][] = [];
for (const holeRaw of holes) {
if (holeRaw.length < 3) continue; // degeneriert
if (Math.abs(signedArea(holeRaw)) < 1e-9) continue; // Nulllinie/Punkt
const c = centroid(holeRaw);
if (!pointInPolygon(c, ring)) continue; // ausserhalb (oder bereits verlocht)
// Loch in Gegenrichtung zum Aussenring einfügen.
const holeCCW = signedArea(holeRaw) > 0;
const hole = holeCCW === outerCCW ? holeRaw.slice().reverse() : holeRaw.slice();
const m = hole.length;
// Nächstgelegenes SICHTBARES Paar (Ring-Vertex i, Loch-Vertex j): nach
// Abstand sortiert, erstes Paar ohne echten Schnitt mit Ring- oder
// Loch-Kanten nehmen (Fallback: nächstbestes Paar in der Reihenfolge,
// notfalls das absolut nächste).
const rEdges = ringEdges(ring);
const hEdges = ringEdges(hole);
const candidates: { i: number; j: number; d: number }[] = [];
for (let i = 0; i < ring.length; i++) {
for (let j = 0; j < m; j++) candidates.push({ i, j, d: dist(ring[i], hole[j]) });
}
candidates.sort((a, b) => a.d - b.d);
let chosen = candidates[0];
for (const cand of candidates) {
const P = ring[cand.i];
const Q = hole[cand.j];
const blocked =
rEdges.some(([e1, e2]) => segmentsProperlyCross(P, Q, e1, e2)) ||
hEdges.some(([e1, e2]) => segmentsProperlyCross(P, Q, e1, e2));
if (!blocked) {
chosen = cand;
break;
}
}
const { i, j } = chosen;
const A = ring[i];
const B = hole[j];
const perp = leftNormalUnit(sub(B, A));
const off: Vec2 = { x: perp.x * gap, y: perp.y * gap };
const A1: Vec2 = add(A, off);
const A2: Vec2 = sub(A, off);
const B1: Vec2 = add(B, off);
const B2: Vec2 = sub(B, off);
const holePart: Vec2[] = [];
for (let k = 1; k < m; k++) holePart.push(hole[(j + k) % m]);
ring = [...ring.slice(0, i), A1, B1, ...holePart, B2, A2, ...ring.slice(i + 1)];
bridgePairs.push([A1, B1], [B2, A2]);
}
const bridgeEdges: number[] = [];
for (let k = 0; k < ring.length; k++) {
const a = ring[k];
const b = ring[(k + 1) % ring.length];
if (bridgePairs.some(([x, y]) => x === a && y === b)) bridgeEdges.push(k);
}
return { ring, bridgeEdges };
}