Kontext-Objekte im 3D-Viewport anwählbar (Klick, Bounding-Box-Highlight, Löschen)

Importierte Gebäude/Terrain-Meshes waren bisher nur ein Eintrag im Geo-Panel,
nicht direkt im 3D anwählbar. Raycast/Pick-Geometrie um Kontext-Meshes
erweitert, Auswahl-Kanal (selectedContextObjectIds) ergänzt, Highlight als
Bounding-Box-Umriss (volles Dreiecks-Wireframe wäre bei grossen Importen zu
dicht), Entf-Taste löscht die Auswahl, SitePanel hebt sie in der Liste hervor.
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2026-07-12 19:54:00 +02:00
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+5 -5
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ import { drawingGripVertices, drawingMoveAnchor } from "./drawingGrips";
/** Ein per 3D-Klick getroffenes Bauteil, oder null (Leerraum). */
export type Pick3dHit =
| { kind: "wall" | "ceiling" | "opening" | "stair" | "roof"; id: string }
| { kind: "wall" | "ceiling" | "opening" | "stair" | "roof" | "contextObject"; id: string }
| null;
/** Klick-vs-Drag-Schwelle (Pixel): bleibt die Maus zwischen pointerdown und
@@ -798,10 +798,10 @@ export function Wasm3DViewport({
const ndc = toNdc(clientX, clientY);
if (!cb || !o || !ndc) return;
const ray = cameraRay(orbitCamera(o), ndc.ndcX, ndc.ndcY, ndc.aspect);
const { walls, slabs, openings, stairs, roofs } = pickGeometry(projectRef.current);
// Erweiterter Pick inkl. Öffnungen (Fenster/Türen) + Treppen — sonst wären
// im WASM-Viewport nur Wände/Decken anwählbar.
const hit = pickNearest(ray, walls, slabs, openings, stairs, roofs);
const { walls, slabs, openings, stairs, roofs, contextMeshes } = pickGeometry(projectRef.current);
// Erweiterter Pick inkl. Öffnungen (Fenster/Türen) + Treppen + Kontext-
// Meshes — sonst wären im WASM-Viewport nur Wände/Decken anwählbar.
const hit = pickNearest(ray, walls, slabs, openings, stairs, roofs, contextMeshes);
cb(hit ? { kind: hit.kind, id: hit.id } : null, additive);
};
+67
View File
@@ -9,6 +9,7 @@ import {
type PickSlab,
type PickOpening,
type PickStair,
type PickContextMesh,
} from "./raycast3d";
// Kamera bei (0,1,10), Blick entlang -Z auf (0,1,0). Zentraler Strahl (ndc 0,0)
@@ -207,3 +208,69 @@ describe("pickNearest — Öffnungen und Treppen", () => {
expect(hit!.id).toBe("w1");
});
});
// Kontext-Mesh (importiertes Gebäude/Terrain): eine flache, senkrechte
// Rechteckfläche bei model y=5 (world z=5), model x∈[-1,1], model z (Höhe)
// ∈[0,2] — dieselbe Front wie WALL, aber als rohes Dreiecksnetz statt Quader.
const CONTEXT_MESH: PickContextMesh = {
tris: [
[
[-1, 0, 5],
[1, 0, 5],
[1, 2, 5],
],
[
[-1, 0, 5],
[1, 2, 5],
[-1, 2, 5],
],
],
contextObjectId: "ctx1",
};
describe("pickNearest — Kontext-Meshes", () => {
it("Strahl auf ein Kontext-Mesh liefert contextObjectId", () => {
const hit = pickNearest(
{ origin: [0, 1, 10], dir: [0, 0, -1] },
[],
[],
[],
[],
[],
[CONTEXT_MESH],
);
expect(hit).not.toBeNull();
expect(hit!.kind).toBe("contextObject");
expect(hit!.contextObjectId).toBe("ctx1");
expect(hit!.t).toBeCloseTo(5, 6);
});
it("Strahl neben dem Mesh verfehlt", () => {
const hit = pickNearest(
{ origin: [5, 1, 10], dir: [0, 0, -1] },
[],
[],
[],
[],
[],
[CONTEXT_MESH],
);
expect(hit).toBeNull();
});
it("bei näherer Wand gewinnt die Wand vor dem weiter entfernten Kontext-Mesh", () => {
// WALL-Front bei z=5.1 → t=4.9, näher als das Mesh bei z=5 (t=5).
const hit = pickNearest(
{ origin: [0, 1, 10], dir: [0, 0, -1] },
[WALL],
[],
[],
[],
[],
[CONTEXT_MESH],
);
expect(hit).not.toBeNull();
expect(hit!.kind).toBe("wall");
expect(hit!.id).toBe("w1");
});
});
+37 -2
View File
@@ -96,15 +96,29 @@ export interface PickRoof {
roofId: string;
}
/**
* Minimal-Form eines Kontext-Meshes (importiertes Gebäude/Terrain, s.
* `ContextObject`) für den Raycast: rohe WORLD-Dreiecke (dieselbe Konvention
* wie {@link PickRoof} — model (x,y,z=Höhe) → world (x, z, y)), keine
* Vereinfachung auf ein Bounding-Prisma (Gebäude-Meshes sind zu unregelmässig
* dafür, ein grosszügiges Prisma stähle Klicks auf dahinterliegende Bauteile).
*/
export interface PickContextMesh {
tris: ReadonlyArray<readonly [Vec3, Vec3, Vec3]>;
contextObjectId: string;
}
/** Ergebnis eines Picks: getroffenes Bauteil + Distanz entlang des Strahls. */
export interface PickHit {
kind: "wall" | "ceiling" | "opening" | "stair" | "roof";
kind: "wall" | "ceiling" | "opening" | "stair" | "roof" | "contextObject";
id: string;
t: number;
/** Bei `kind:"opening"` dieselbe Id wie `id` (ausdrucksstärkerer Zugriff). */
openingId?: string;
/** Bei `kind:"stair"` dieselbe Id wie `id` (ausdrucksstärkerer Zugriff). */
stairId?: string;
/** Bei `kind:"contextObject"` dieselbe Id wie `id` (ausdrucksstärkerer Zugriff). */
contextObjectId?: string;
}
const EPS = 1e-9;
@@ -362,6 +376,17 @@ function rayRoofTris(ray: Ray, roof: PickRoof): number | null {
return best;
}
/** Kleinstes t über alle Dreiecke eines Kontext-Meshes, oder null — wie
* {@link rayRoofTris}, dieselbe doppelseitige {@link rayTriangle}. */
function rayContextMeshTris(ray: Ray, mesh: PickContextMesh): number | null {
let best: number | null = null;
for (const [a, b, c] of mesh.tris) {
const t = rayTriangle(ray, a, b, c);
if (t !== null && (best === null || t < best)) best = t;
}
return best;
}
// Overload OHNE Öffnungen/Treppen: bleibt exakt die bisherige Signatur, sodass
// der bestehende Aufrufer (Wasm3DViewport.tsx: `pickNearest(ray, walls, slabs)`)
// unverändert kompiliert — inklusive des dort erwarteten engen `kind`-Typs
@@ -372,7 +397,8 @@ export function pickNearest(
walls: readonly PickWall[],
slabs: readonly PickSlab[],
): (PickHit & { kind: "wall" | "ceiling" }) | null;
// Erweiterter Overload MIT Öffnungen/Treppen/Dächern: `kind` deckt alle Arten ab.
// Erweiterter Overload MIT Öffnungen/Treppen/Dächern/Kontext-Meshes: `kind`
// deckt alle Arten ab.
export function pickNearest(
ray: Ray,
walls: readonly PickWall[],
@@ -380,6 +406,7 @@ export function pickNearest(
openings: readonly PickOpening[],
stairs?: readonly PickStair[],
roofs?: readonly PickRoof[],
contextMeshes?: readonly PickContextMesh[],
): PickHit | null;
/**
* Nächstes getroffenes Bauteil (kleinstes t) über Wände, Decken, Öffnungen und
@@ -397,6 +424,7 @@ export function pickNearest(
openings: readonly PickOpening[] = [],
stairs: readonly PickStair[] = [],
roofs: readonly PickRoof[] = [],
contextMeshes: readonly PickContextMesh[] = [],
): PickHit | null {
const TIE_EPS = 1e-6;
let hit: PickHit | null = null;
@@ -433,6 +461,13 @@ export function pickNearest(
const t = rayRoofTris(ray, r);
if (t !== null) consider({ kind: "roof", id: r.roofId, t }, 1);
}
// Kontext-Meshes (importierte Gebäude/Terrain): Rang wie Wand/Decke/Dach.
for (const m of contextMeshes) {
const t = rayContextMeshTris(ray, m);
if (t !== null) {
consider({ kind: "contextObject", id: m.contextObjectId, t, contextObjectId: m.contextObjectId }, 1);
}
}
return hit;
}