3D-Wände mit Öffnungen: Türen/Fenster als Teilquader (Pfeiler+Brüstung+Sturz)

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+3 -2
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@@ -50,8 +50,9 @@ export function pushNativeScene(plan: Plan): void {
}
/**
* Debounced: die Wände des Projekts (alle Geschosse, gestapelt) als
* render3d-WallInputs ans native 3D-Fenster schieben. No-op ohne Tauri.
* Debounced: das 3D-Modell des Projekts (alle Geschosse, gestapelt) — Wände mit
* Öffnungs-Teilquadern plus Deckenplatten — ans native 3D-Fenster schieben.
* No-op ohne Tauri.
*/
export function pushNativeWalls(project: Project): void {
if (!isTauri()) return;
+150 -17
View File
@@ -6,10 +6,22 @@
// Alle Geschosse werden einbezogen und über wallVerticalExtent korrekt
// gestapelt (EG baseElevation 0, OG 2.6 …), sodass das 3D-Fenster das ganze
// Gebäude zeigt.
//
// ÖFFNUNGEN (Türen/Fenster): eine Wand mit Öffnungen wird NICHT als ein Quader
// emittiert, sondern in Teilquader entlang der Achse zerlegt:
// • volle Wandhöhe links/rechts der Öffnung (Pfeiler),
// • unter dem Fenster die Brüstung (UK..Sill),
// • über Tür/Fenster der Sturz (OpeningTop..Wandkopf).
// So entstehen sichtbare Aussparungen ohne dass render3d etwas davon wissen muss.
//
// DECKEN (Slabs): geschossgebundene Flächenbauteile werden als extrudierte
// Polygon-Platten (SlabInput) mitgegeben — render3d trianguliert den Umriss und
// zieht ihn über die Deckendicke hoch.
import type { Project } from "../model/types";
import { getWallType, wallTypeThickness } from "../model/types";
import { wallVerticalExtent } from "../model/wall";
import type { Project, Wall, Opening } from "../model/types";
import { getWallType, wallTypeThickness, openingsOfWall } from "../model/types";
import { wallVerticalExtent, ceilingVerticalExtent } from "../model/wall";
import { openingInterval, openingVerticalExtent } from "../geometry/opening";
export type RVec2 = [number, number];
export type RRgb = [number, number, number];
@@ -23,28 +35,149 @@ export interface RWall {
color: RRgb;
}
/** Eine extrudierte Deckenplatte: geschlossener Grundriss-Umriss + Z-Ausdehnung. */
export interface RSlab {
outline: RVec2[];
zBottom: number;
zTop: number;
color: RRgb;
}
/** Modell-Bündel für den nativen 3D-Renderer (Wände + Decken). */
export interface RModel3d {
walls: RWall[];
slabs: RSlab[];
}
/** Warmer, neutraler Wand-Grundton (wie render3d default). */
const WALL_RGB: RRgb = [0.82, 0.8, 0.76];
/** Etwas hellerer, kühlerer Ton für Deckenplatten (heben sich von Wänden ab). */
const SLAB_RGB: RRgb = [0.86, 0.86, 0.88];
export function projectToWalls3d(project: Project): RWall[] {
const out: RWall[] = [];
for (const w of project.walls) {
let thickness = 0.2;
try {
thickness = wallTypeThickness(getWallType(project, w));
} catch {
thickness = 0.2;
}
const { zBottom, zTop } = wallVerticalExtent(project, w);
const height = Math.max(0.01, zTop - zBottom);
/** Ignoriere entartete vertikale Ausschnitte (Rundungsrauschen). */
const EPS = 1e-4;
/**
* Hängt einen Wand-Teilquader an: das Achsenstück [from..to] (Meter ab
* Wand-Startpunkt) über den Höhenbereich [zBottom..zTop]. Entartete Stücke
* (Länge ≤ 0 oder Höhe ≤ 0) werden übersprungen — so überleben Öffnungen dicht
* an den Wandenden ohne Nullquader.
*/
function pushSegment(
out: RWall[],
wall: Wall,
from: number,
to: number,
zBottom: number,
zTop: number,
thickness: number,
): void {
if (to - from <= EPS) return;
if (zTop - zBottom <= EPS) return;
const dx = wall.end.x - wall.start.x;
const dy = wall.end.y - wall.start.y;
const len = Math.hypot(dx, dy);
if (len < 1e-9) return;
const ux = dx / len;
const uy = dy / len;
const p1: RVec2 = [wall.start.x + ux * from, wall.start.y + uy * from];
const p2: RVec2 = [wall.start.x + ux * to, wall.start.y + uy * to];
out.push({
start: [w.start.x, w.start.y],
end: [w.end.x, w.end.y],
start: p1,
end: p2,
thickness,
height,
height: zTop - zBottom,
baseElevation: zBottom,
color: WALL_RGB,
});
}
/** Emittiert die Teilquader EINER Wand (mit oder ohne Öffnungen). */
function emitWall(out: RWall[], project: Project, wall: Wall): void {
let thickness = 0.2;
try {
thickness = wallTypeThickness(getWallType(project, wall));
} catch {
thickness = 0.2;
}
const { zBottom, zTop } = wallVerticalExtent(project, wall);
const axisLen = Math.hypot(wall.end.x - wall.start.x, wall.end.y - wall.start.y);
if (axisLen < 1e-9 || zTop - zBottom <= EPS) return;
// Öffnungen der Wand als [from..to]-Intervalle (auf die Achse geklemmt),
// nach Startlage sortiert.
const openings = openingsOfWall(project, wall.id);
const items: Array<{ from: number; to: number; op: Opening }> = [];
for (const op of openings) {
const iv = openingInterval(wall, op);
if (iv) items.push({ from: iv.from, to: iv.to, op });
}
items.sort((a, b) => a.from - b.from);
// Ohne Öffnungen: ein durchgehender Quader (wie bisher).
if (items.length === 0) {
pushSegment(out, wall, 0, axisLen, zBottom, zTop, thickness);
return;
}
// Wand entlang der Achse durchlaufen: volle Pfeiler zwischen den Öffnungen,
// Brüstung/Sturz im Öffnungsbereich.
let cursor = 0;
for (const { from, to, op } of items) {
const segFrom = Math.max(cursor, from);
if (from > cursor) {
// Voller Wandpfeiler bis zur Öffnung.
pushSegment(out, wall, cursor, from, zBottom, zTop, thickness);
}
if (to > segFrom) {
const { zBottom: oBottom, zTop: oTop } = openingVerticalExtent(project, wall, op);
// Brüstung unter der Öffnung (bei Türen entfällt sie, da oBottom == zBottom).
if (oBottom > zBottom + EPS) {
pushSegment(out, wall, segFrom, to, zBottom, oBottom, thickness);
}
// Sturz über der Öffnung (bis zum Wandkopf).
if (oTop < zTop - EPS) {
pushSegment(out, wall, segFrom, to, oTop, zTop, thickness);
}
}
cursor = Math.max(cursor, to);
}
// Restlicher Wandpfeiler bis zum Achsenende.
if (cursor < axisLen) {
pushSegment(out, wall, cursor, axisLen, zBottom, zTop, thickness);
}
}
/** Emittiert die Deckenplatten eines Projekts (falls vorhanden). */
function emitSlabs(project: Project): RSlab[] {
const out: RSlab[] = [];
for (const c of project.ceilings ?? []) {
if (!c.outline || c.outline.length < 3) continue;
// zBottom/zTop (und damit die Deckendicke) berechnet ceilingVerticalExtent
// bereits über ceilingThickness (respektiert Typ-Dicke + Übersteuerung).
const { zBottom, zTop } = ceilingVerticalExtent(project, c);
if (zTop - zBottom <= EPS) continue;
out.push({
outline: c.outline.map((p) => [p.x, p.y] as RVec2),
zBottom,
zTop,
color: SLAB_RGB,
});
}
return out;
}
/**
* Nur die Wände (Rückwärts-Kompatibilität / bestehende Aufrufer). Zerlegt Wände
* mit Öffnungen in Teilquader.
*/
export function projectToWalls3d(project: Project): RWall[] {
const out: RWall[] = [];
for (const w of project.walls) emitWall(out, project, w);
return out;
}
/** Das volle 3D-Modell: Wände (mit Öffnungen) + Deckenplatten. */
export function projectToModel3d(project: Project): RModel3d {
return { walls: projectToWalls3d(project), slabs: emitSlabs(project) };
}