Bögen im nativen 2D-wgpu-Renderer werden nicht mehr zoomabhängig in Segmente
zerlegt, sondern per SDF-Fragment-Shader (ARC_WGSL) mathematisch exakt rund
gerendert — bei jeder Zoomstufe ein echter Kreis, kein Vieleck, ohne
Neu-Tessellierung.
- compile_scene sammelt je Bogen EINE analytische Instanz (ArcInstanceData,
Bildschirm-Raum-Parameter + Dash in Modell-Metern), zoom-invariant.
- Eigene Arc-Pipeline (ein Frame-Uniform, Quad je Instanz aus vertex_index):
radiale Kante, Butt-Cap-Winkelclamp (beide Sweep-Vorzeichen) und Dash
(Bogenlänge modulo Muster) analytisch antialiased; Strichbreite mit derselben
mm->px-Formel wie die Linien.
- tessellate_arc + Zoom-Retessellierungs-Cache (last_scene/arc_px_per_m/
maybe_retessellate) entfernt; upload_scene ohne px_per_m.
- Tests auf die neue Semantik umgeschrieben (Winkel-Parität, Bounding-Box,
Dash-Mapping), ARC_WGSL per naga validiert.