Boegen (Tuer-Schwenkbogen) wurden mit fester Segmentzahl (16/90 Grad) beim
Kompilieren tesselliert und beim Zoom nur per Matrix neu gezeichnet - beim
Reinzoomen daher sichtbare Facetten. Jetzt skaliert die Segmentzahl mit der
Bildschirmgroesse des Bogens: Sagitta < 0.5 px (segs = clamp(ceil(|dPhi|/theta),
8, 2048)), theta = 2*acos(1 - 0.5/rPx). Weit weg wenige Segmente (Perf),
nah rund.
Anti-Thrash per LOD-Bucket round(log2(pxPerMeter)): Neu-Tessellierung nur
bei Bucket-Wechsel, sonst bleibt Zoom/Pan reiner Matrix-Update. Bogen laeuft
weiter durch strokePolyline - runde Caps/Joins bleiben erhalten.
Schraffurlinien verlassen den screenPx-Sonderpfad und laufen wie jede
andere Linie durch die Papier-mm-Pipeline (glPlan, SVG, PDF): im Display
konstante Haarlinie (paperScaleForGl-Kehrwert von meet), im Print echte
0.02 mm - deckungsgleich mit den Schichtfugen in beiden Modi.
- POCHE_STROKE #2b3039 -> #1a1a1a: kein Blaustich mehr, gleicher
Neutralton wie die Schraffur (Wände/Öffnungen/Decken/Treppen).
- Schichtfuge LAYER_LINE_MM 0.13 -> 0.02 (Haarlinie).
- Schraffur-Stift hatch-hair/hatch-dash 0.05 -> 0.02.
- Wand-Umriss Kategorie 20 lw 0.5 -> 0.35 (Standard-Aussenlinie war zu dick).
- SVG-Schraffur nutzt HAIRLINE_PX/printStrokeVb statt hatchStrokePx;
PDF-Export echte mm statt widthScreen.
- Runde Enden und Ecken statt Butt-Caps/Miter: jedes Segment als eigenes
Quad, an Innenecken ein Dreiecks-Fächer über den Aussenwinkel (addRoundJoin),
an offenen Enden ein Halbkreis-Fächer (addRoundCap). Gilt für Wandumrisse,
Linien, Bögen und Schraffurläufe — Look wie das Vektor-PDF. Keine Shader-
Änderung nötig (Radius weiterhin zur Render-Zeit aus strokePx*strokeScale).
- Schraffur-Dicke-Bug behoben: glPlan schickte die Schraffur-mm durch die
Papier-mm-Pipeline (strokeMm*mmToDevicePx); im Display-Modus ist der darin
steckende paperScaleN ein zoom-abgeleiteter, nicht auf 0.13/mm kalibrierter
Wert → Breite explodierte. Jetzt hatchStrokeVb = max(0.6, hatchMm/0.13) als
screenPx-Batch (skaliert nur mit meet/Zoom) — byte-genau wie SVG-<pattern>
und der PDF-Export (widthScreen). Wandumrisse unverändert (echte mm).
- native.rs: EINE winit-EventLoop hostet 2D- und 3D-Fenster (winit erlaubt nur
eine Loop pro Prozess) — loest den RecreationAttempt-Panic zweier Loops; ersetzt
native2d.rs/native3d.rs. Feature-gegated (native2d/native3d, einzeln oder zusammen).
- render2d/render3d laden das ECHTE Modell aus assets/native2d_scene.json bzw.
native3d_walls.json (Demo-Szene als Fallback); initialer Ausschnitt/Kamera aus
den Modell-Grenzen gerahmt, initialer Redraw + gesetzte Fenstergroesse.
- TS-Konverter toRenderScene/toWalls3d + scripts/dump-native-scene erzeugen die
JSON aus sampleProject/generatePlan (npm run dump:native).
- render2d: Scene.polylines fuer zusammenhaengende Umriss-/Zeichnungslaeufe →
Gehrung statt Stumpfkappen an Wandecken/2D-Geometrien; MITER_LIMIT 4→8
(deckungsgleich mit SVG stroke-miterlimit:8 und WebGL2).
- native3d-Feature + render3d-Pfad-Dep in der Tauri-Crate.
Wandecken (generatePlan/glPlanCompile/PlanView): die diagonale Miter-Stirnkante
am L-Stoss wurde als Umriss gestrokt -> Barb-Ueberstand am Aussenapex + 45deg-
Naht zwischen gleichen Schichten. Fix: interne Join-Stirnkanten per neuem
noStrokeEdges vom Umriss ausnehmen (Fuellung bleibt volle Flaeche, laengs
laufende Materialfugen bleiben). Ecke = sauberer Miter ohne Ueberstand, gleiche
Schichten verschmelzen nahtlos ueber die Ecke. GPU- und SVG-Pfad teilen sich
noStrokeEdges.
Dämmschraffur (glPlanHatch): die Sinuswelle wurde pro Segment einzeln aufs
Polygon geclippt und mit Butt-Caps gestrokt -> fransige Fragmente an jeder
Wellenbiegung. Fix: kontinuierliche Punkt-Laeufe (clipPolylineToPolygon) als EIN
gehrter Streifen; Dash laeuft ueber die Laeufe. STEPS 12->22. Gerade Scharen
(diagonal/crosshatch) unveraendert.
Muster in Modell-Metern erzeugt (massstabstreu wie SVG-<pattern>), konkav-
faehig auf das Fuellpolygon geclippt (even-odd-Scanline, halb-offene Kanten-
Konvention). Strichbreite in Papier-mm; Dash geometrisch aufgeloest. Emittiert
nach der Fuellung, vor dem Umriss (Stapelreihenfolge wie SVG). 12 Unit-Tests.
Neuer GPU-Renderer fuer den Grundriss (src/plan/glPlan/): Earcut-Tessellierung
(konkav-faehig), gehrte Linienzuege (Miter), echte Papier-mm-Strichbreiten im
Massstab (repliziert den SVG-printStrokeVb-Pfad), Hybrid mit scharfem SVG-Text-
Overlay. GPU ist der Standardpfad; der SVG-Renderer bleibt automatischer Fallback,
falls WebGL2/Shader nicht verfuegbar sind. Imperativer Pan (rAF + CSS-transform)
fuer fluessige Interaktion ohne React-Re-Render je Frame.
Enthaelt zudem den bisher nicht committeten Arbeitsstand des Browser-BIM
(Oeffnungen, Treppen, Raeume, Decken, DXF-Export, Materialbibliothek, Kontext-
Import, Tauri-Compute-Boundary-PoC).