Der Schnitt-Extraktor schnitt die Wand-Cut-Polygone bisher gegen
achsparallele Einzelwand-Rechtecke ohne Eckverschneidung — an einer
Wandecke ueberlappten dadurch zwei Querschnitte. mesh.rs exponiert jetzt
den gemitterten Fussabdruck (wall_mitered_footprints, dieselbe Gehrung wie
das 3D-Mesh) als geteilte Wahrheit; section.rs bildet die Cut-Polygone
gegen diesen Fussabdruck. Die achsparallele Naeherung fuer Verdeckung/
Projektionskanten bleibt bewusst unveraendert.
mesh.rs berechnet die Ecken-Verschneidung jetzt selbst (portiert aus dem
Web-Kern computeJoins/clippedBand): Wandenden werden per Rundungs-Key
gruppiert, ueber Hoehen-Ueberlappung geclustert (gestapelte Geschosse mit
gleichem Grundriss verschneiden sich NICHT), und Zweier-Cluster ueber die
gemeinsame Gehrungslinie geschnitten. T-/X-Stoesse und freie Enden bleiben
stumpf, wie im Web-Kern. Endkappen-Normalen geometrisch aus dem Kreuzprodukt.
WallInput bekommt optional layers (WallLayer{thickness,color}, serde-default,
rueckwaertskompatibel): jede Schicht wird als eigenes Band ueber dieselbe
gehrte Grundflaeche extrudiert und materialgefaerbt. toWalls3d.ts loest die
WallType-Schichten je Wand auf (hexToRgb) und reicht sie durch.
39/39 Rust-Tests (7 neue: Gehrung, T-Stoss, freies Ende, Schichten, Kombi).
Die Kamera-Presets liefen zuvor als Viewport-Overlay mit eigenen JS-yaw/pitch-
Winkeln, rein perspektivisch (Iso falsch, keine Parallelprojektion). Jetzt
haengt der Engine-Viewport am app-weiten view3d-State (TopBar-CameraMenu, wie
three.js) und nutzt die vorhandene Rust-preset_camera:
- web.rs: set_view_preset(preset) + model_bounds/fit; Front/Top/Side echt
orthografisch, Iso/Perspektive perspektivisch - wie das native Fenster.
default_fov() pub(crate), damit Fit denselben FOV nutzt.
- useWasm3dRenderer: applyViewPreset; render(null) ueberschreibt die
Preset-Kamera nicht.
- Wasm3DViewport: konsumiert view3d/renderMode als Props (Overlay + lokaler
Umschalter entfernt, wasm3dOverlay.css geloescht); Orbit bleibt frei
(Preset = Sprung, kein Lock), three.js-Verhalten gespiegelt.
- Viewport3D-Switcher reicht view3d/renderMode an den Engine-Viewport durch
(kein three.js-Szenencode angefasst).
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:
- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.
three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
Multisampled Farbtarget (SAMPLE_COUNT=4) + resolve_target in die Surface-View je
Frame; Depth-Textur-sample_count synchron auf 4; MSAA-/Depth-Textur werden bei
Resize gemeinsam neu erzeugt; multisample.count=4 auf der Render-Pipeline. Nur
gpu.rs — mesh/section/openings unberührt.
Gates: cargo check (window) + wasm32 --features web grün, cargo test 32/32,
--features render 33/33.
- openings.rs (neu): split_range_by_voids() — die bisher nur in section.rs
liegende Pfeiler/Brüstung/Sturz-Zerlegung, herausgezogen als koordinaten-
neutraler Helfer. section.rs und mesh.rs teilen jetzt EIN Öffnungsmodell.
- section.rs: wall_cut_rectangles delegiert den Sortier-/Rechteck-Teil an
openings::split_range_by_voids (plane-spezifisches Clipping bleibt lokal).
- mesh.rs: extrude_wall emittiert nicht mehr einen Vollblock je Wand, sondern
Teilkörper (Pfeiler in voller Höhe + Brüstung/Sturz je Öffnung) → echtes Loch;
Tür (sill==0) lässt die Brüstung weg und reicht bis zum Boden. Ohne Öffnung
exakt EIN Block, byte-identische Geometrie zu vorher (Alt-Tests unverändert grün).
Gates: cargo test 32/32 (29+3 neue), wasm32 --features web check grün, nativ grün.
- render3d/web.rs: GPU-freies WASM-Binding cut_section_json(model_json, p, n)
→ JSON {cutPolygons, visibleEdges, hiddenEdges} in (u,v)-Metern.
- src/plan/toSection.ts (neu): SectionOutput-Typen, sectionPlaneFromLevel()
leitet die Schnittebene aus linePoints/directionSign ab, computeSection()
flacht über projectToModel3d ab und ruft das Binding.
- src/engine/engine3d.ts (neu): geteilter memoisierter pkg3d-Loader, damit
3D-Viewport und Schnittpfad EINE mod.default()-Init teilen.
- generatePlan.ts: generateSectionPlan() übersetzt SectionOutput in
bestehende Primitive (Cut = polygon mit Poché-Schraffur, sichtbare Kante =
line solid, verdeckte Kante = line dashed) — keine neue Primitive-Art nötig.
- App.tsx: SectionPlanView ersetzt den Stub für Ebenen vom Typ Schnitt/Ansicht;
rendert dasselbe PlanView, mit lokalisierten Hinweisen (lädt/keine Linie/Fehler).
- i18n de/en: section.*-Schlüssel.
- Öffnungen erscheinen korrekt (Brüstung/Sturz-Teilrechtecke) über die
projectToModel3d-Teilkörper-Zerlegung.
Gates: tsc -b 0, build grün (WASM = eigener Lazy-Chunk), render3d cargo test 29/29,
wasm32 --features web check grün.
glyphon 0.11 ist die neueste zu wgpu 29 passende Version (wgpu 30 existiert
bereits, glyphon pinnt aber ^29). Das 22er-Limit maxInterStageShaderComponents
wird von 29 nicht mehr in requiredLimits gesendet — src/engine/requestDeviceShim.ts
komplett entfernt, beide Hook-Importstellen (useWasmPlanRenderer, useWasm3dRenderer)
angepasst. pollster 0.3→0.4, naga 22→29 mitgezogen. Alle Draw-/Text-Pfade
(draw_sequence, glyphon ColorMode::Web, widthScreen-Polylinien, Headless/Golden)
unverändert funktionsfähig.
Verifiziert: cargo check nativ (render2d/render3d/src-tauri) grün, cargo test
render2d 17/17 + Golden bit-exakt, render3d 29/29, wasm32 --features web für
beide grün, npx tsc -b + npm run build grün.
WallInput bekommt openings (from/to/sill/height, serde-default). Der Cut
durch eine Öffnung liefert mehrere einfache Rechtecke (Brüstung, Sturz,
Leibungen) statt Lochpolygon — kompatibel zu render2d::FillPolygon. Der
Verdeckungstest behandelt Öffnungen als Durchblick (u-Zuordnung exakt im
Elevationsfall, konservativ undurchsichtig bei kantennaher Ausrichtung);
Fensterrahmen-Kanten werden als projizierte Kanten ausgegeben. Tests
26 auf 29, Beweis-SVG mit Fenster + dahinterliegender Wand neu generiert
(sichtbares Band exakt im Fensterausschnitt). mesh.rs (3D-Vollkoerper)
beruecksichtigt Öffnungen weiterhin nicht — dokumentierte Luecke.
Analytische Eigen-Engine-Alternative zum OCCT-HLR-Spike: Schnittebene
(Punkt+Normale) gegen extrudierte Fussabdruck-Prismen; Cut-Polygone in
(u,v)-Schnittkoordinaten mit Komponenten-Referenz (spaetere Schraffur),
Projektion der dahinterliegenden Kanten mit Verdeckungstest, getrennt
visible/hidden. SectionOutput serde-serialisierbar (Meter). 26 Tests,
Example section_svg schreibt docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg
(L-Wand+Bodenplatte: Poché, durchgezogene sichtbare, gestrichelte verdeckte
Kanten). Offene Punkte in docs/design/engine-section-pipeline.md.
Feature web (wasm-bindgen) + cdylib analog render2d; WebModelRenderer
mit Canvas-Surface, set_model (walls/slabs wie der native Push) und
set_camera. Projektion liefert bereits [0,1]-Clip-Z, math.rs unveraendert.
wgpu-22-requestDevice-Shim in src/engine/requestDeviceShim.ts geteilt.
Neuer Hook useWasm3dRenderer + Wasm3DViewport (Orbit/Pan/Zoom wie three.js-
Sicht); Viewport3D dispatcht per ?engine=wasm bzw. localStorage, three.js
bleibt Default. Build-Script build:engine3d (wasm-pack, src/engine/pkg3d).
Verifiziert headful per scripts/probe-engine3d.mjs (37 % Geometrie-Pixel);
headless praesentiert Chromium keine WebGPU-Frames (auch bei render2d).
Deckenplatten (SlabInput) werden im render3d aus dem Grundriss-Umriss per
Ear-Clipping trianguliert und über die Deckendicke extrudiert (Deckel/Boden/
Mantel mit robust nach außen orientierten Normalen). Payload erweitert auf
{ walls, slabs } — blanke Wand-Arrays bleiben kompatibel. Beleuchtung auf
hemisphärisches Ambient (Himmel/Boden) + Directional-Sonne umgestellt, dezente
Kantenbetonung, hellerer Hintergrund (#f5f5f5). Beispiel-Geschossdecke im EG.