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karim 35299307d6 Akkumulierten grünen Arbeitsstand landen (Basis für Weiterarbeit)
Bündelt den über mehrere Sessions gewachsenen, uncommitteten Stand in
einem Basis-Commit, damit Folge-Features isoliert darauf aufsetzen.
Verifikation: tsc --noEmit sauber, vitest 600/600 grün.

Enthalten (Details in PENDENZEN.md -Liste / HANDOVER.md):
- truck-Integration: Profil-Extrusion + Verjüngung + Boolean-CSG (csgrs),
  Crate src-tauri/trucksolid, Werkzeug `extrude`, ExtrudedSolid-Modell.
- kernel2d-Port nach Rust/WASM (Phasen 1–5, Diff-Harness).
- render3d 3D-Live-Schnitt = 2D-Schnitt: geschichteter Bodenaufbau,
  Prioritäts-Verschneidung (section_boolean.rs), einstellbare
  Schichttrennlinien, per-Hatch-Strichstärke, relativeToWall-Orientierung.
- Interop-Export IFC4/STL/OBJ (Loch-Ausschnitt wallMeshCut), Schnellexport.
- Projektdatei .obp + OS-Lock (lock.rs, LockConflictDialog).
- Layout-Blätter (Modell/Editor/Panel/PDF), Ausschnitte, Override-Engine,
  Tragwerk-Stützen (Column), BIM-Tree-Panel.
- Bauteil-Typsystem (Tür/Fenster/Treppe-Typen), Betontreppe mit schräger
  Laufplatte, Text-/Textbox-Werkzeug, Mess-Werkzeug, 2D/3D-Griffe für
  Öffnungen/Treppen, Snap-Symbol-Restyle.
2026-07-09 00:57:29 +02:00
karim 0ca3b1dd57 render3d Textur-Spike: RenderStyle::Textured real (Bild-Textur auf Waenden)
- Zweiter Vertex-Pfad [pos,normal,uv] via build_walls_mesh_textured, ABGELEITET
  aus dem fertigen Mesh (Positionen/Normalen/Indizes 1:1) -> Alt-Pfad
  [pos,normal,color] bitgleich; per Regressionstest belegt.
- Prozedurale 256x256-Schachbrett-Textur (kein Asset, kein image-Crate),
  Sampler Linear/Repeat, Textur-Bind-Group group 1 (Globals bleibt group 0).
- MESH_TEXTURED_WGSL: gleiche Beleuchtung wie MESH_WGSL, Albedo aus textureSample.
  Pipeline in Depth/MSAA/Color-Target bitidentisch zur Haupt-Pipeline.
- UV planar in Metern: Mantel u=entlang Achse/v=Hoehe, Deckel u=x/v=z;
  weltraumstabil, keine Verzerrung an Gehrungen. 1 Kachel = 1 m.
- spike3d: Taste T schaltet Shaded <-> Textured zur Laufzeit (kein Re-Meshing).
- Feature-gegatet, Default-Build/-Darstellung unveraendert. cargo test 58 (default)
  / 59 (--features render, inkl. naga-Test MESH_TEXTURED_WGSL) gruen.
2026-07-05 00:30:34 +02:00
karim 05cfade483 Nordstern-3D: Fenster/Tueren als echte Boolean-Loecher in EINEM Wandkoerper
Bisher zerlegte emitWall eine Wand um jede Oeffnung in Pfeiler/Bruestung/Sturz-
Teilquader -> sichtbare Segment-Naehte im 3D, Oeffnung war semantisch kein Loch,
und versetzt uebereinanderliegende Fenster liessen sich gar nicht abbilden. Neu:
im 3D-Pfad (layered=true) EIN RWall pro Schicht-Band ueber die volle Achse mit
allen Oeffnungen als rechteckige holes; render3d stanzt sie per achsparalleler
Rechteck-Gitter-Zerlegung der Langseiten aus und setzt 4 Laibungsquads je Loch.
holes und openings schliessen sich im Emitter gegenseitig aus. Tuer = Loch bis
zum Wand-zBottom. Schnitt-Pfad (layered=false) segmentiert unveraendert weiter
(wallSegmentOwners bleibt synchron, toSection.ts unangetastet).

Zusatz: trimWallTopForCeilings (Deckentrim, e4b8df6) gilt jetzt NUR im 3D-Pfad
(layered=true, Z-Fighting-Vermeidung) und wird im Schnitt-Pfad uebersprungen -
der Schnitt braucht die volle Wandhoehe fuer seine schichtweise Prioritaets-
Subtraktion (Kontrolle von Schichteinzug/Bodenaufbau am Wand-Decken-Anschluss).

RWall.holes / WallInput.holes additiv (#[serde(default)]). Pflicht-Testfaelle:
zwei ueberlappende, hoehenversetzte Fenster in einem Koerper; Tuer-Loch bis Boden
ohne untere Laibung. cargo test 56 gruen, vitest 230 (+3), build:engine3d + tsc
sauber.
2026-07-04 22:17:21 +02:00
karim 1f6da09b2b render3d: Wandverschneidung an Ecken + sichtbare Schichten
mesh.rs berechnet die Ecken-Verschneidung jetzt selbst (portiert aus dem
Web-Kern computeJoins/clippedBand): Wandenden werden per Rundungs-Key
gruppiert, ueber Hoehen-Ueberlappung geclustert (gestapelte Geschosse mit
gleichem Grundriss verschneiden sich NICHT), und Zweier-Cluster ueber die
gemeinsame Gehrungslinie geschnitten. T-/X-Stoesse und freie Enden bleiben
stumpf, wie im Web-Kern. Endkappen-Normalen geometrisch aus dem Kreuzprodukt.

WallInput bekommt optional layers (WallLayer{thickness,color}, serde-default,
rueckwaertskompatibel): jede Schicht wird als eigenes Band ueber dieselbe
gehrte Grundflaeche extrudiert und materialgefaerbt. toWalls3d.ts loest die
WallType-Schichten je Wand auf (hexToRgb) und reicht sie durch.

39/39 Rust-Tests (7 neue: Gehrung, T-Stoss, freies Ende, Schichten, Kombi).
2026-07-03 21:45:01 +02:00
karim 8a79f6cbaa wgpu 22 → 29, glyphon 0.6 → 0.11: requestDevice-Shim entfällt
glyphon 0.11 ist die neueste zu wgpu 29 passende Version (wgpu 30 existiert
bereits, glyphon pinnt aber ^29). Das 22er-Limit maxInterStageShaderComponents
wird von 29 nicht mehr in requiredLimits gesendet — src/engine/requestDeviceShim.ts
komplett entfernt, beide Hook-Importstellen (useWasmPlanRenderer, useWasm3dRenderer)
angepasst. pollster 0.3→0.4, naga 22→29 mitgezogen. Alle Draw-/Text-Pfade
(draw_sequence, glyphon ColorMode::Web, widthScreen-Polylinien, Headless/Golden)
unverändert funktionsfähig.

Verifiziert: cargo check nativ (render2d/render3d/src-tauri) grün, cargo test
render2d 17/17 + Golden bit-exakt, render3d 29/29, wasm32 --features web für
beide grün, npx tsc -b + npm run build grün.
2026-07-03 18:17:41 +02:00
karim f95df75ea1 render3d-Schnitt: Öffnungen — Brüstung/Sturz-Teilpolygone und Durchblick
WallInput bekommt openings (from/to/sill/height, serde-default). Der Cut
durch eine Öffnung liefert mehrere einfache Rechtecke (Brüstung, Sturz,
Leibungen) statt Lochpolygon — kompatibel zu render2d::FillPolygon. Der
Verdeckungstest behandelt Öffnungen als Durchblick (u-Zuordnung exakt im
Elevationsfall, konservativ undurchsichtig bei kantennaher Ausrichtung);
Fensterrahmen-Kanten werden als projizierte Kanten ausgegeben. Tests
26 auf 29, Beweis-SVG mit Fenster + dahinterliegender Wand neu generiert
(sichtbares Band exakt im Fensterausschnitt). mesh.rs (3D-Vollkoerper)
beruecksichtigt Öffnungen weiterhin nicht — dokumentierte Luecke.
2026-07-03 08:36:35 +02:00
karim c96239a794 Nativer 3D-wgpu-Renderer (render3d, M0+M1): Wand-Extrusion, Kamera, Licht
Eigenstaendige Crate wie render2d (render/window-Stufung, serde-only Mesh-
schicht headless testbar). Wand-Extrusion (Band via Links-Normale, Quader mit
nach aussen zeigenden Normalen), handgerechnete Mat4 (perspektiv+ortho, wgpu-
Clip-Z [0,1], 5 Kamera-Presets), Directional-Light + Tiefenpuffer + Backface-
Culling. Orbit-Spike (cargo run --features window --bin spike3d). Plus Port-
Briefing mit M2..M9-Milestones (three.js-Viewport-Bestandsaufnahme).
2026-07-02 00:29:02 +02:00