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karim b028fc6b31 Engine-3D: Kamera-Presets + Weiss-Modus im render3d-Viewport
Der Engine-3D-Viewport (render3d/wgpu) war reines Ansehen (Orbit/Zoom). Jetzt:

- Kamera-Presets als Overlay: Top/Unten/Vorne/Hinten/Links/Rechts/Iso.
  Richtungen exakt wie der three.js-Pfad (applyView3d); framen die aktuelle
  Modell-Bounding-Box (fitTargetDist) und springen auf den Preset-Winkel,
  danach Orbit/Pan/Zoom weiter frei. Rein JS.
- Render-Modus Schattiert/Weiss: mode-Uniform in Globals (WGSL/Rust),
  Weiss = beleuchtetes Clay-Grau; wasm-Binding set_render_mode_white,
  durchgereicht via useWasm3dRenderer.
- Overlay-CSS self-contained (wasm3dOverlay.css), Theme-aware.

three.js unangetastet. Auswahl/Grips/Zeichnen + Wireframe/HLR bewusst noch
offen (naechste Scheibe).
2026-07-03 20:56:56 +02:00
karim eaf6d8ed7b render3d: 4× MSAA im wgpu-Renderer — glatte 3D-Kanten
Multisampled Farbtarget (SAMPLE_COUNT=4) + resolve_target in die Surface-View je
Frame; Depth-Textur-sample_count synchron auf 4; MSAA-/Depth-Textur werden bei
Resize gemeinsam neu erzeugt; multisample.count=4 auf der Render-Pipeline. Nur
gpu.rs — mesh/section/openings unberührt.

Gates: cargo check (window) + wasm32 --features web grün, cargo test 32/32,
--features render 33/33.
2026-07-03 19:23:21 +02:00
karim 8a79f6cbaa wgpu 22 → 29, glyphon 0.6 → 0.11: requestDevice-Shim entfällt
glyphon 0.11 ist die neueste zu wgpu 29 passende Version (wgpu 30 existiert
bereits, glyphon pinnt aber ^29). Das 22er-Limit maxInterStageShaderComponents
wird von 29 nicht mehr in requiredLimits gesendet — src/engine/requestDeviceShim.ts
komplett entfernt, beide Hook-Importstellen (useWasmPlanRenderer, useWasm3dRenderer)
angepasst. pollster 0.3→0.4, naga 22→29 mitgezogen. Alle Draw-/Text-Pfade
(draw_sequence, glyphon ColorMode::Web, widthScreen-Polylinien, Headless/Golden)
unverändert funktionsfähig.

Verifiziert: cargo check nativ (render2d/render3d/src-tauri) grün, cargo test
render2d 17/17 + Golden bit-exakt, render3d 29/29, wasm32 --features web für
beide grün, npx tsc -b + npm run build grün.
2026-07-03 18:17:41 +02:00
karim 31ac91b2a7 3D: Geschossdecken als extrudierte Polygone + hemisphärisches Licht
Deckenplatten (SlabInput) werden im render3d aus dem Grundriss-Umriss per
Ear-Clipping trianguliert und über die Deckendicke extrudiert (Deckel/Boden/
Mantel mit robust nach außen orientierten Normalen). Payload erweitert auf
{ walls, slabs } — blanke Wand-Arrays bleiben kompatibel. Beleuchtung auf
hemisphärisches Ambient (Himmel/Boden) + Directional-Sonne umgestellt, dezente
Kantenbetonung, hellerer Hintergrund (#f5f5f5). Beispiel-Geschossdecke im EG.
2026-07-02 21:08:34 +02:00
karim c96239a794 Nativer 3D-wgpu-Renderer (render3d, M0+M1): Wand-Extrusion, Kamera, Licht
Eigenstaendige Crate wie render2d (render/window-Stufung, serde-only Mesh-
schicht headless testbar). Wand-Extrusion (Band via Links-Normale, Quader mit
nach aussen zeigenden Normalen), handgerechnete Mat4 (perspektiv+ortho, wgpu-
Clip-Z [0,1], 5 Kamera-Presets), Directional-Light + Tiefenpuffer + Backface-
Culling. Orbit-Spike (cargo run --features window --bin spike3d). Plus Port-
Briefing mit M2..M9-Milestones (three.js-Viewport-Bestandsaufnahme).
2026-07-02 00:29:02 +02:00