// WGSL-Shader des nativen 3D-Renderers. Als Konstante hier, damit die Quelle auch // ohne aktives GPU-Feature (headless) im Repo pruefbar bleibt (naga-Test, Muster: // render2d/shaders). // // Beleuchtung: HEMISPHAERISCHES Umgebungslicht (Himmel oben / Boden unten) plus // EIN Directional-Light (Sonne). Das hemisphaerische Ambient toent jede Flaeche je // nach ihrer Normalen-Neigung: Deckflaechen bekommen das helle Himmelslicht, nach // unten weisende Flaechen das dunklere Bodenlicht, senkrechte Waende einen Misch- // wert. Dadurch liest sich das Volumen sofort ab (Architektur-Massenmodell) — ohne // teures Postprocessing. Zusaetzlich betont ein Facing-Term (n gegen die Blick- // naeherung „nach oben") die Kanten sanft ab. // // Uniform-Layout (group(0) binding(0)): // view_proj : mat4x4 world -> Clip (proj * view) // light_dir : vec4 Richtung ZUM Licht (world, xyz; w = Sonnen-Staerke) // sky_color : vec4 Himmels-Ambient (rgb; von oben) // ground_color : vec4 Boden-Ambient (rgb; von unten) // sun_color : vec4 Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb) // mode : vec4 x = Darstellungsart (0 = shaded/Material, // 1 = weiss/Clay, 2 = hidden-Line-Flaechen/flach-weiss) // // Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo). // // FILL-LIGHT: Zusaetzlich zum Haupt-Directional (Sonne) wirkt ein schwaches // GEGEN-Fuelllicht aus der entgegengesetzten Azimut-Richtung (leicht von oben), // abgeleitet aus der Sonnenrichtung — es hebt die vom Hauptlicht abgewandten // Flaechen an, damit sie nicht in reinem Schwarz absaufen. Dezent (≈ 0.28 der // Sonne, leicht kuehl), physikalisch als Himmels-/Bounce-Fuellung plausibel. /// Der einzige Shader (Vertex + Fragment). Hemisphaerisches Ambient (Himmel/Boden) /// + Lambert-Directional — GPU-Aequivalent eines Architektur-Massenmodell-Lichts. pub const MESH_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) normal : vec3, @location(2) color : vec3, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) world_normal : vec3, @location(1) color : vec3, @location(2) world_pos : vec3, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.world_normal = in.normal; out.color = in.color; out.world_pos = in.position; return out; } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { // Live-Schnitt: mode.y > 0.5 aktiviert die Kappung. section_plane.xyz = // Ebenennormale (= Blickrichtung), .w = -dot(n, point). depth > 0 heisst // "hinter der Ebene" (in Blickrichtung) -> dieses Material wird weggeschnitten, // die Schnittflaechen-Caps (cap_pipeline) fuellen die entstehende Wunde. if (globals.mode.y > 0.5) { if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) { discard; } } let n = normalize(in.world_normal); let l = normalize(globals.light_dir.xyz); let style = globals.mode.x; // Hemisphaerisches Ambient: Mischfaktor aus der Vertikal-Komponente der // Normalen (n.y = +1 -> voll Himmel, n.y = -1 -> voll Boden). let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0); let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t); // Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei. let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb; // Schwaches Gegen-Fuelllicht: aus entgegengesetztem Azimut, leicht von oben, // aus der Sonnenrichtung abgeleitet — hebt abgewandte Flaechen an (kein // reines Schwarz). Dezent (0.28) und leicht kuehl getoent. let fill_l = normalize(vec3(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z)); let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb * vec3(0.24, 0.27, 0.30); // Weiss-Modus (Clay, style==1) bzw. Hidden-Flaechen (style==2): Material-/ // Vertexfarbe durch ein einheitliches Hell ersetzen. Clay = warmes Hellgrau, // Hidden = nahezu Weiss (damit die dunklen Kanten obenauf klar lesbar sind). let clay = vec3(0.82, 0.82, 0.80); let paper = vec3(0.97, 0.97, 0.97); var albedo = in.color; if (style > 1.5) { albedo = paper; } else if (style > 0.5) { albedo = clay; } var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill); // Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln, // damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing). let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y); shaded = shaded * edge; // Hidden-Line-Flaechen: sehr flach halten (fast unlit, nahezu weiss), damit // die dunklen Modell-Kanten die Form tragen und die Flaechen nur den Depth- // Buffer fuellen (verdeckte Kanten wegschneiden). Leichte Hemi-Toenung bleibt, // damit die Silhouette auch ohne Kante nicht voellig verschwindet. if (style > 1.5) { shaded = albedo * (0.88 + 0.12 * hemi_t); } return vec4(shaded, 1.0); } "#; /// WGSL des TEXTURIERTEN Wand-Pfades (`RenderStyle::Textured`, gpu::textured_pipeline). /// GLEICHE Beleuchtung wie `MESH_WGSL` (hemisphaerisches Ambient Himmel/Boden + /// Lambert-Directional + Gegen-Fuelllicht + Kantenbetonung) — nur die ALBEDO kommt /// aus einer Bild-Textur (`textureSample`) statt aus der Vertexfarbe. Vertex-Layout /// [pos vec3, normal vec3, uv vec2]; `Globals` bleibt group(0) binding(0) unveraendert, /// die Textur haengt in group(1). Die Weiss-/Hidden-Modi (`mode.x`) sind hier nicht /// relevant: `Textured` reicht `mode.x == 0` (Material) durch (siehe gpu.rs). pub const MESH_TEXTURED_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; // Material-Textur-ARRAY + Sampler (group 1). Sampler mit Repeat/Linear (siehe // gpu.rs) -> das weltmassstaebliche UV-Raster kachelt sich ueber die Wandflaechen. // Ebene 0 = Fallback-Schachbrett; Ebenen 1..N = per `set_material_textures` // hochgeladene Material-Farbkarten. Die Ebene je Vertex kommt aus einem ZWEITEN // Vertex-Buffer (@location(3)); `mode.z` traegt die Anzahl gueltiger Ebenen. @group(1) @binding(0) var tex : texture_2d_array; @group(1) @binding(1) var samp : sampler; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) normal : vec3, @location(2) uv : vec2, // Material-Textur-Ebene dieses Vertex (`-1` = kein Material -> Schachbrett). @location(3) layer : f32, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) world_normal : vec3, @location(1) uv : vec2, @location(2) world_pos : vec3, @location(3) @interpolate(flat) layer : f32, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.world_normal = in.normal; out.uv = in.uv; out.world_pos = in.position; out.layer = in.layer; return out; } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { // Live-Schnitt-Kappung identisch zur Mesh-Pipeline (mode.y > 0.5 = aktiv). if (globals.mode.y > 0.5) { if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) { discard; } } let n = normalize(in.world_normal); let l = normalize(globals.light_dir.xyz); // Hemisphaerisches Ambient (identisch zu MESH_WGSL). let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0); let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t); // Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne). let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb; // Gegen-Fuelllicht (identisch zu MESH_WGSL). let fill_l = normalize(vec3(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z)); let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb * vec3(0.24, 0.27, 0.30); // Albedo aus dem Material-Textur-Array statt Vertexfarbe. Ebene je Vertex: // `layer < 0` (kein Material) -> Ebene 0 (Schachbrett). Sonst auf den // gueltigen Bereich [0, mode.z-1] geklemmt (Sicherheit gegen ueberzaehlige // Indizes, falls die Material-Menge kleiner ist als erwartet). let max_layer = max(i32(globals.mode.z) - 1, 0); let li = clamp(i32(round(in.layer)), 0, max_layer); let albedo = textureSample(tex, samp, in.uv, li).rgb; var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill); // Sanfte Kantenbetonung (identisch zu MESH_WGSL). let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y); shaded = shaded * edge; return vec4(shaded, 1.0); } "#; /// WGSL des Referenz-Bodengitters (grid.rs). Eigene, schlanke `LineList`-Pipeline: /// KONSTANTE Farbe (unlit — unabhaengig von Normalen/Licht), nur View-Projektion /// aus demselben `Globals`-Uniform (group(0) binding(0)) wie die Mesh-Pipeline. /// Vertex-Attribute: position (world), color (rgb). Depth-Test laeuft ueber den /// gemeinsamen Tiefenpuffer, sodass das Modell das Gitter korrekt verdeckt. pub const GRID_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) color : vec3, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) color : vec3, @location(1) world_pos : vec3, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.color = in.color; out.world_pos = in.position; return out; } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { // Gleiche Kappung wie die Mesh-Pipeline: Grid-, Modell-Kanten- und // Highlight-Linien (alle teilen diesen Shader) werden an der Schnittebene // weggeschnitten, damit auf der abgeschnittenen Seite keine Kanten stehen // bleiben (mode.y > 0.5 = aktiv). if (globals.mode.y > 0.5) { if (dot(in.world_pos, globals.section_plane.xyz) + globals.section_plane.w > 0.0) { discard; } } return vec4(in.color, 1.0); } "#; /// WGSL der Schnittflaechen-Kappen (Cut-Caps, section_fill.rs / gpu::cap_pipeline). /// Eigene TriangleList-Pipeline: Vertex-Layout [pos vec3, uv vec2, hatch vec3], /// dieselbe `Globals`-Bind-Group (group(0) binding(0)) wie Mesh/Grid. Die Caps /// werden NICHT geclippt (sie SIND die Schnittflaeche). Fragment: PROZEDURALE /// Bauteil-Schraffur je geschnittener Schicht — Muster/Winkel/Skalierung kommen aus /// dem `hatch`-Vertex-Attribut (pattern, angle_rad, scale; siehe /// `section_fill.rs`/`types::Hatch`). MONOCHROM (dunkle Tinte auf hellem Papier, /// passend zur 2D-Schnittkonvention `HATCH_INK`): es variiert das MUSTER, nicht die /// Farbe. Muster-Ids: 0 = none (leer/weiss), 1 = solid (Vollton), /// 2 = diagonal (Linienschar, `angle` steuert die Neigung — 0° = horizontal, wie /// im 2D), 3 = crosshatch (Kreuz), 4 = insulation (Zickzack/Daemmung). pub const CAP_WGSL: &str = r#" struct Globals { view_proj : mat4x4, light_dir : vec4, sky_color : vec4, ground_color : vec4, sun_color : vec4, mode : vec4, section_plane : vec4, }; @group(0) @binding(0) var globals : Globals; struct VsIn { @location(0) position : vec3, @location(1) uv : vec2, // hatch: x = Muster-Id, y = Winkel (Radiant), z = Skalierung, w = Musterlinien- // Staerke (mm-Papier). Je Cut-Polygon konstant (redundant je Vertex, siehe // section_fill.rs). @location(2) hatch : vec4, }; struct VsOut { @builtin(position) clip_pos : vec4, @location(0) uv : vec2, // flat: die Muster-Parameter sind je Flaeche konstant und duerfen nicht // interpoliert werden (Muster-Id ist eine Ganzzahl-Auswahl). @location(1) @interpolate(flat) hatch : vec4, }; @vertex fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut { var out : VsOut; out.clip_pos = globals.view_proj * vec4(in.position, 1.0); out.uv = in.uv; out.hatch = in.hatch; return out; } // Ein AA-gekantetes Linienband entlang der Koordinate `s` (in Einheiten von // `spacing`): 1 auf der Linie, 0 dazwischen. `fwidth` glaettet blickwinkelrichtig. fn line_band(s : f32, half_s : f32) -> f32 { let frac = fract(s); let dist = min(frac, 1.0 - frac); let aa = max(fwidth(s), 1e-5); return 1.0 - smoothstep(half_s, half_s + aa, dist); } @fragment fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4 { let ink = vec3(0.06, 0.06, 0.06); let paper = vec3(0.94, 0.94, 0.94); let pattern = i32(round(in.hatch.x)); let angle = in.hatch.y; let scale = max(in.hatch.z, 0.05); // none (0): leere (weisse) Schnittflaeche — wie „keine Schraffur" im 2D. if (pattern == 0) { return vec4(paper, 1.0); } // solid (1): Vollton (Poché) — z. B. Beton. if (pattern == 1) { return vec4(ink, 1.0); } // Muster-Koordinaten: (u,v) in Modell-Metern, um `angle` gedreht. Konvention // wie die 2D-Schraffur (`hatchPreview.parallelLines`): `angle == 0` ergibt // HORIZONTALE Linien (Phasen-Achse = dv), `+angle` dreht die Schar gegen den // Uhrzeigersinn wie im 2D-Swatch. `du` laeuft ENTLANG der Linienrichtung, `dv` // ist die Quer-/Phasen-Achse. (Frueher lag hier ein fixer 45°-Versatz, weil das // Diagonalmuster ueber `du+dv` lief — dadurch war alles 45° verdreht.) let ca = cos(angle); let sa = sin(angle); let du = in.uv.x * ca + in.uv.y * sa; // entlang der Linienrichtung let dv = -in.uv.x * sa + in.uv.y * ca; // quer (Phase) let spacing = 0.08 * scale; // Grund-Linienabstand ~8 cm * Skalierung // Musterlinien-Staerke PRO Schraffur aus `hatch.w` (mm-Papier, aus dem LineStyle // des Hatch — wie die 2D-Schnitt-Schraffur: SIA `hatch-hair` 0.02 mm vs. `thin` // 0.13 mm). Dieselbe mm→Welt-Kalibrierung wie die Schicht-Trennlinien // (`section_fill::CUT_LINE_MM_TO_WORLD` = 0.01, halbe Breite ×0.5 → Faktor 0.005), // damit Schraffur- und Trennlinien-Staerke konsistent skalieren. Kleiner Floor, // damit eine Haarlinie nicht ganz verschwindet. let half = max(in.hatch.w * 0.005, 0.0001); let half_s = half / spacing; var line = 0.0; if (pattern == 2) { // diagonal: EINE Linienschar quer zur Phasen-Achse (dv). angle==0 → // horizontal; `hatch.angle` (z. B. 45° bei Backstein) dreht sie wie im 2D. line = line_band(dv / spacing, half_s); } else if (pattern == 3) { // crosshatch: zwei Scharen ueber Kreuz (Phase dv + Phase du = +90°). Bei // angle==0 horizontal+vertikal, bei 45° (Beton) das gekippte Kreuz — wie 2D. line = max( line_band(dv / spacing, half_s), line_band(du / spacing, half_s) ); } else { // insulation (4, Daemmung): Zickzack. Die Quer-Position (dv) folgt einer // Dreieckswelle entlang der Lauf-Achse (du) — ein durchgehender Zickzack. let cell = spacing * 2.0; let a = du / cell; let b = dv / cell; let tri = abs(fract(a) - 0.5) * 2.0; // 0..1 Dreieckswelle let fb = fract(b); let d = min(abs(fb - tri), min(abs(fb - tri + 1.0), abs(fb - tri - 1.0))); let aa = max(fwidth(fb) + fwidth(tri), 1e-5); let hw = half / cell; line = 1.0 - smoothstep(hw, hw + aa, d); } let color = mix(paper, ink, clamp(line, 0.0, 1.0)); return vec4(color, 1.0); } "#;