// Modell-Kanten (Feature-Edges) fuer die Draufsicht-Stile "wireframe" und // "hidden" des 3D-Renderers. // // Leitet aus einem fertigen Dreiecks-`Mesh` (types::Mesh, interleaved // [pos, normal, color]) eine schlanke Kantenliste ab und liefert sie im // GLEICHEN Vertex-Format wie das Bodengitter (grid.rs): interleaved // [px,py,pz, r,g,b], je 2 Vertices = 1 Liniensegment (LineList). Dadurch teilt // sich die Kanten-Zeichnung Shader (GRID_WGSL) und Vertex-Layout mit dem Grid; // die GPU-Schicht (gpu.rs) laedt die Vertices einmalig bei `set_model` in einen // Linien-Vertex-Buffer und cached sie (nicht je Frame). // // FEATURE-EDGE-STATT-ALLE-DREIECKSKANTEN: Wuerde man jede Dreieckskante zeichnen, // erschienen auch die Triangulierungs-Diagonalen jeder rechteckigen Flaeche // (jede Wand-/Deckenseite ist aus 2 Dreiecken) — ein unruhiges Gitter. Statt // dessen dedupliziert diese Schicht geteilte Kanten UND unterdrueckt Kanten // zwischen zwei koplanaren Dreiecken (Flaechen-Innendiagonalen): gezeichnet // werden nur Silhouetten-/Randkanten (Kante gehoert nur einem Dreieck) und // Knickkanten ("Crease": die beiden angrenzenden Dreiecke stehen deutlich // zueinander gewinkelt). Ergebnis ist ein sauberer Architektur-Drahtgitter-/ // Hidden-Line-Look statt einer Dreiecks-Suppe. // // GPU-frei (nur `Vec`), damit headless per `cargo test` pruefbar (Muster: // grid.rs / mesh.rs / section.rs). use std::collections::HashMap; use crate::types::{Mesh, FLOATS_PER_VERTEX}; /// f32 je Kanten-Vertex im interleaved Puffer: 3 Position (world) + 3 Farbe. /// Bewusst identisch zu `grid::GRID_FLOATS_PER_VERTEX`, damit dieselbe /// LineList-Pipeline/derselbe Shader (GRID_WGSL) beide zeichnen kann. pub const EDGE_FLOATS_PER_VERTEX: usize = 6; /// Farbe der Modell-Kanten (RGB 0..1). Dezentes, dunkles Anthrazit — deutlich /// genug fuer den Hidden-Line-Look, ohne hart schwarz zu wirken. pub const EDGE_COLOR: [f32; 3] = [0.16, 0.16, 0.18]; /// Quantisierungsfaktor fuer den Kanten-Schluessel: Positionen werden auf 0.1 mm /// (1e4 pro Meter) gerundet, damit geometrisch zusammenfallende Endpunkte aus /// verschiedenen (pro Flaeche duplizierten) Vertices denselben Schluessel teilen. const QUANT: f32 = 1.0e4; /// Kosinus des Crease-Winkels: liegen die Normalen zweier angrenzender Dreiecke /// enger beieinander (dot > COS), gelten sie als koplanar → die geteilte Kante /// wird NICHT gezeichnet (Flaechen-Innendiagonale). Darunter = Knickkante → /// zeichnen. cos(15°) ≈ 0.966: Ebenen-Diagonalen (dot≈1) fallen weg, echte /// Bauteil-Kanten (≥ ~90°) bleiben. const CREASE_COS: f32 = 0.966; /// Ganzzahliger Positions-Schluessel (quantisiert) fuer die Kanten-Deduplizierung. type Key = [i64; 3]; fn key_of(p: [f32; 3]) -> Key { [ (p[0] * QUANT).round() as i64, (p[1] * QUANT).round() as i64, (p[2] * QUANT).round() as i64, ] } /// Sammlung je Kante: die (erste gesehene) Position beider Endpunkte plus die /// Normalen aller angrenzenden Dreiecke — daraus entscheidet sich Rand/Knick. struct EdgeRec { p0: [f32; 3], p1: [f32; 3], normals: Vec<[f32; 3]>, } fn sub(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]] } fn cross(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [ a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0], ] } fn normalize(v: [f32; 3]) -> [f32; 3] { let l = (v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]).sqrt(); if l <= 1e-12 { [0.0, 0.0, 0.0] } else { [v[0] / l, v[1] / l, v[2] / l] } } fn dot(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2] } /// Baut die Feature-Edge-LineList aus dem Mesh (siehe Moduldoc). /// /// Ausgabe: interleaved `[px,py,pz, r,g,b, ...]`, je 2 Vertices = 1 Segment. /// Leerer Vektor bei leerem/degeneriertem Mesh. pub fn build_mesh_edges(mesh: &Mesh) -> Vec { if mesh.indices.len() < 3 { return Vec::new(); } let pos = |i: u32| -> [f32; 3] { let b = i as usize * FLOATS_PER_VERTEX; [mesh.verts[b], mesh.verts[b + 1], mesh.verts[b + 2]] }; // Kanten-Schluessel (kanonisch sortiertes Endpunkt-Paar) -> Datensatz. let mut edges: HashMap<(Key, Key), EdgeRec> = HashMap::new(); for tri in mesh.indices.chunks_exact(3) { let (a, b, c) = (pos(tri[0]), pos(tri[1]), pos(tri[2])); // Geometrische Flaechennormale (robuster als die pro-Vertex-Normalen). let n = normalize(cross(sub(b, a), sub(c, a))); if n == [0.0, 0.0, 0.0] { continue; // entartetes Dreieck ueberspringen } for (u, v) in [(a, b), (b, c), (c, a)] { let (ku, kv) = (key_of(u), key_of(v)); if ku == kv { continue; // Null-Laengen-Kante } // Kanonische Reihenfolge, damit u->v und v->u denselben Schluessel haben. let (key, p0, p1) = if ku <= kv { ((ku, kv), u, v) } else { ((kv, ku), v, u) }; edges .entry(key) .or_insert_with(|| EdgeRec { p0, p1, normals: Vec::new(), }) .normals .push(n); } } let mut verts: Vec = Vec::new(); let mut push = |p: [f32; 3]| { verts.push(p[0]); verts.push(p[1]); verts.push(p[2]); verts.push(EDGE_COLOR[0]); verts.push(EDGE_COLOR[1]); verts.push(EDGE_COLOR[2]); }; for rec in edges.values() { if should_draw(&rec.normals) { push(rec.p0); push(rec.p1); } } verts } /// Entscheidet, ob eine Kante gezeichnet wird: Randkante (nur ein Dreieck) oder /// Knickkante (zwei angrenzende Dreiecke stehen ueber dem Crease-Winkel zuein- /// ander). Koplanare geteilte Kanten (Flaechendiagonalen) werden unterdrueckt. fn should_draw(normals: &[[f32; 3]]) -> bool { match normals.len() { 0 => false, 1 => true, // Silhouette/Rand: gehoert nur einem Dreieck _ => { // Zeichnen, sobald irgendein Normalen-Paar deutlich abknickt. for i in 0..normals.len() { for j in (i + 1)..normals.len() { if dot(normals[i], normals[j]) < CREASE_COS { return true; } } } false } } } #[cfg(test)] mod tests { use super::*; /// Hilfsbau: Mesh aus (pos, dummy-normal, dummy-color) + Indizes. fn mesh(positions: &[[f32; 3]], indices: &[u32]) -> Mesh { let mut verts = Vec::new(); for p in positions { verts.extend_from_slice(&[p[0], p[1], p[2], 0.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.8, 0.8]); } Mesh { verts, indices: indices.to_vec(), } } fn segment_count(v: &[f32]) -> usize { v.len() / EDGE_FLOATS_PER_VERTEX / 2 } #[test] fn single_triangle_has_three_boundary_edges() { let m = mesh( &[[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0]], &[0, 1, 2], ); let e = build_mesh_edges(&m); assert_eq!(segment_count(&e), 3); } #[test] fn coplanar_quad_drops_shared_diagonal() { // Ebenes Quad aus 2 Dreiecken in der XZ-Ebene: geteilte Diagonale ist // koplanar -> weg; es bleiben die 4 Umriss-Kanten. let m = mesh( &[ [0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 1.0], [0.0, 0.0, 1.0], ], &[0, 1, 2, 0, 2, 3], ); let e = build_mesh_edges(&m); assert_eq!(segment_count(&e), 4); } #[test] fn folded_quad_keeps_crease() { // Zwei Dreiecke im 90°-Knick teilen die Kante (0,0,0)-(1,0,0): // Normalen stehen senkrecht -> Knickkante bleibt erhalten. let m = mesh( &[ [0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 1.0], // erstes Dreieck in XZ (Normale +Y) [1.0, 1.0, 0.0], // zweites Dreieck kippt nach oben (Normale +Z) ], &[0, 1, 2, 0, 3, 1], ); let e = build_mesh_edges(&m); // geteilte Knickkante + je 2 Randkanten pro Dreieck = 5 Segmente. assert_eq!(segment_count(&e), 5); } #[test] fn empty_mesh_yields_no_edges() { let m = Mesh::default(); assert!(build_mesh_edges(&m).is_empty()); } }