// Mesh-Erzeugung: extrudiert geflachte Waende zu Quader-Meshes. GPU-frei, headless // per `cargo test` pruefbar (Muster: render2d/tessellate). // // Grundlage ist der Wandband-Ansatz aus src/model/geometry.ts (`wallCorners`): // u = normalize(end - start) Achsenrichtung im Grundriss // n = leftNormal(u) = (-u.y, u.x) Links-Normale (90 Grad CCW) // Band-Ecken = start/end +/- n * thickness/2 (CCW-Umlauf) // Diese 2D-Band-Ecken werden nach world abgebildet (XZ-Ebene) und entlang +Y von // `base_elevation` bis `base_elevation + height` extrudiert — analog zur // three.js-`ExtrudeGeometry`, die den 2D-`clippedBand` hochzieht (Viewport3D.tsx // `addLayerPrism`). M1 nimmt die stumpfe (rechtwinklige) Band-Form; Gehrungen // (`computeJoins`/`clippedBand`) und Oeffnungen kommen in spaeteren Milestones. // // KOORDINATEN: model [x, y] -> world (x, elevation, y). Also Grundriss in der // XZ-Ebene, Extrusion entlang +Y (Y-up), exakt wie Viewport3D.tsx: // "Modell (x,y,z) -> Three (x, z, y) (Z = Hoehe nach oben)". use crate::types::{Mesh, Point2, Rgb, WallInput, FLOATS_PER_VERTEX}; /// Ein Quader-Mesh besteht aus 6 Seiten (Boden, Deckel, 4 Waende) zu je 2 /// Dreiecken = 12 Dreiecke, mit flachen Normalen also 24 Vertices (je Seite 4, /// keine geteilten Normalen). Konstanten dokumentieren die Test-Erwartung. pub const VERTS_PER_BOX: usize = 24; pub const INDICES_PER_BOX: usize = 36; /// 2D-Einheits-Links-Normale zur Richtung (end - start), wie `leftNormal` im Web: /// n = (-u.y, u.x). Liefert (0,0) bei Nulllaenge. fn left_normal(start: Point2, end: Point2) -> Point2 { let dx = end[0] - start[0]; let dy = end[1] - start[1]; let len = (dx * dx + dy * dy).sqrt(); if len < 1e-9 { return [0.0, 0.0]; } [-dy / len, dx / len] } /// Extrudiert EINE Wand zu einem Quader-Mesh und haengt sie an `mesh` an. /// /// Aufbau: die vier Grundriss-Ecken des Bandes (CCW) bilden das Deckel-Rechteck. /// Boden = gleiche XZ auf `y0`, Deckel = auf `y1`. Jede der sechs Seiten bekommt /// eigene Vertices mit ihrer (nach aussen zeigenden) Flaechen-Normale — daher /// flaches Shading und korrektes Backface-Culling. pub fn extrude_wall(mesh: &mut Mesh, wall: &WallInput) { let n = left_normal(wall.start, wall.end); // Degenerierte Wand (Start == Ende) ueberspringen. if n == [0.0, 0.0] { return; } let h = wall.thickness * 0.5; // Vier Band-Ecken im Grundriss (CCW, wie `wallCorners(start,end,thickness)`): // p0 = start + n*h, p1 = end + n*h, p2 = end - n*h, p3 = start - n*h. let off = |p: Point2, s: f32| -> Point2 { [p[0] + n[0] * s * h, p[1] + n[1] * s * h] }; let g0 = off(wall.start, 1.0); let g1 = off(wall.end, 1.0); let g2 = off(wall.end, -1.0); let g3 = off(wall.start, -1.0); let y0 = wall.base_elevation; let y1 = wall.base_elevation + wall.height; let color = wall.color; // world-Position aus Grundriss-XZ + Hoehe: (x, y, z=grundriss.y). let w = |g: Point2, y: f32| -> [f32; 3] { [g[0], y, g[1]] }; // Acht Quader-Ecken (b* = Boden auf y0, t* = Deckel auf y1). let b0 = w(g0, y0); let b1 = w(g1, y0); let b2 = w(g2, y0); let b3 = w(g3, y0); let t0 = w(g0, y1); let t1 = w(g1, y1); let t2 = w(g2, y1); let t3 = w(g3, y1); // Sechs Seiten als Quads (Ecken CCW von aussen gesehen -> Normale zeigt raus). // Deckel oben (+Y): t0,t1,t2,t3 von oben CCW. push_quad(mesh, t0, t1, t2, t3, [0.0, 1.0, 0.0], color); // Boden unten (-Y): b0,b3,b2,b1 (von unten gesehen CCW). push_quad(mesh, b0, b3, b2, b1, [0.0, -1.0, 0.0], color); // Vier Mantelflaechen. Aussen-Normalen aus dem Grundriss: // Kante g0->g1 liegt auf der +n-Seite -> Normale +n. // Kante g2->g3 liegt auf der -n-Seite -> Normale -n. // Kappen an Start (g3->g0) und Ende (g1->g2) liegen an den Achsen-Enden. let np = [n[0], 0.0, n[1]]; // +n-Seite (world) let nn = [-n[0], 0.0, -n[1]]; // -n-Seite // Achsenrichtung (fuer die End-Kappen-Normalen). let ux = wall.end[0] - wall.start[0]; let uz = wall.end[1] - wall.start[1]; let ul = (ux * ux + uz * uz).sqrt().max(1e-9); let u = [ux / ul, 0.0, uz / ul]; let neg_u = [-u[0], 0.0, -u[2]]; // +n-Wand: aussen betrachtet CCW = b0, b1, t1, t0. push_quad(mesh, b0, b1, t1, t0, np, color); // -n-Wand: aussen betrachtet CCW = b2, b3, t3, t2. push_quad(mesh, b2, b3, t3, t2, nn, color); // End-Kappe (Achsen-Ende, Normale +u): b1, b2, t2, t1. push_quad(mesh, b1, b2, t2, t1, u, color); // Start-Kappe (Achsen-Anfang, Normale -u): b3, b0, t0, t3. push_quad(mesh, b3, b0, t0, t3, neg_u, color); } /// Haengt ein Quad (vier Ecken in CCW von aussen) als zwei Dreiecke an, mit fester /// Flaechen-Normale und Farbe je Vertex. Reihenfolge (0,1,2) + (0,2,3). fn push_quad( mesh: &mut Mesh, a: [f32; 3], b: [f32; 3], c: [f32; 3], d: [f32; 3], normal: [f32; 3], color: Rgb, ) { let base = (mesh.verts.len() / FLOATS_PER_VERTEX) as u32; for p in [a, b, c, d] { mesh.verts.extend_from_slice(&[ p[0], p[1], p[2], normal[0], normal[1], normal[2], color[0], color[1], color[2], ]); } mesh.indices .extend_from_slice(&[base, base + 1, base + 2, base, base + 2, base + 3]); } /// Baut ein einzelnes Mesh aus mehreren Waenden (alle in EINEN Puffer). Die /// Reihenfolge der Vertices ist deterministisch (je Wand ein Quader), damit die /// Tests stabile Zaehlungen erwarten koennen. pub fn build_walls_mesh(walls: &[WallInput]) -> Mesh { let mut mesh = Mesh::default(); for w in walls { extrude_wall(&mut mesh, w); } mesh }