// 3D-Viewport auf der nativen Engine: render3d (Rust/wgpu) als WASM/WebGPU- // Canvas. Aktiv hinter demselben Engine-Umschalter wie die 2D-Plan-Ansicht // (`?engine=wasm` bzw. Statusleisten-Wahl, siehe Viewport3D.tsx); die three.js- // Sicht bleibt der unveränderte Standardpfad. // // INTEGRATIONS-SPIKE (Umfang bewusst schmal): Massenmodell (Wände mit Öffnungs- // Teilquadern + Deckenplatten, alle Geschosse gestapelt) + Orbit-Navigation. // Auswahl/Raycast, Render-Modi, Kamera-Presets und Editier-Griffe der three.js- // Sicht folgen später — bis dahin gilt: LINKS ohne Funktion, RECHTS unterdrückt // nur das Browser-Menü. // // MAUS-SCHEMA wie die three.js-Sicht (docs/design/context-menu.md): // MITTE ziehen = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom. // Die Orbit-/Pan-Mathematik folgt den OrbitControls-Konventionen (Winkel je // Pixel an der Viewport-Höhe normiert), damit sich beide Pfade gleich anfühlen. import { useEffect, useRef } from "react"; import type { Project } from "../model/types"; import { projectToModel3d } from "../plan/toWalls3d"; import { t } from "../i18n"; import { useWasm3dRenderer } from "./useWasm3dRenderer"; import type { Camera3d } from "./useWasm3dRenderer"; /** Vertikaler Öffnungswinkel (Radiant) — wie die three.js-PerspectiveCamera (50°). */ const FOV_Y = (50 * Math.PI) / 180; /** Pitch-Klemme gegen den Gimbal-Flip (identisch zu render3d::math::orbit_eye). */ const PITCH_LIMIT = Math.PI / 2 - 0.01; /** Orbit-Zustand der Kamera: Kugelkoordinaten um ein Blickziel (world, Y-up). */ interface OrbitState { /** Azimut um die Y-Achse (Radiant). */ yaw: number; /** Erhebung über die XZ-Ebene (Radiant, geklemmt). */ pitch: number; /** Abstand vom Ziel (Meter). */ dist: number; /** Blickziel (world). */ target: [number, number, number]; } /** Fertige Kamera aus dem Orbit-Zustand (Konvention wie render3d::math::orbit_eye). */ function orbitCamera(o: OrbitState): Camera3d { const pitch = Math.max(-PITCH_LIMIT, Math.min(PITCH_LIMIT, o.pitch)); const r = o.dist * Math.cos(pitch); return { eye: [ o.target[0] + r * Math.cos(o.yaw), o.target[1] + o.dist * Math.sin(pitch), o.target[2] + r * Math.sin(o.yaw), ], target: [o.target[0], o.target[1], o.target[2]], up: [0, 1, 0], perspective: true, fovY: FOV_Y, orthoHalfHeight: o.dist * 0.5, }; } /** * Formatfüllender Start-Orbit: Bounding-Box des geflachten Modells (Wände + * Decken, world: x = Modell-x, z = Modell-y, y = Höhe) einpassen — Blick von * schräg oben (wie das Persp-Preset), Distanz aus Radius + Sichtwinkel. */ function fitOrbit(project: Project): OrbitState { const model = projectToModel3d(project); let minX = Infinity; let minY = Infinity; let minZ = Infinity; let maxX = -Infinity; let maxY = -Infinity; let maxZ = -Infinity; const grow = (x: number, y: number, z: number) => { if (x < minX) minX = x; if (x > maxX) maxX = x; if (y < minY) minY = y; if (y > maxY) maxY = y; if (z < minZ) minZ = z; if (z > maxZ) maxZ = z; }; for (const w of model.walls) { grow(w.start[0], w.baseElevation, w.start[1]); grow(w.end[0], w.baseElevation + w.height, w.end[1]); } for (const s of model.slabs) { for (const p of s.outline) { grow(p[0], s.zBottom, p[1]); grow(p[0], s.zTop, p[1]); } } // Leeres Modell: neutraler Standpunkt (entspricht dem three.js-Start). if (!Number.isFinite(minX)) { return { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5, dist: 14, target: [2.5, 1, 2] }; } const target: [number, number, number] = [ (minX + maxX) / 2, (minY + maxY) / 2, (minZ + maxZ) / 2, ]; const radius = Math.hypot(maxX - minX, maxY - minY, maxZ - minZ) / 2 || 1; // Abstand so, dass die Bounding-Kugel ins vertikale Sichtfeld passt (+ Rand). const dist = Math.max(4, (radius / Math.tan(FOV_Y / 2)) * 1.2); return { yaw: Math.PI / 4, pitch: 0.5, dist, target }; } export function Wasm3DViewport({ project }: { project: Project }) { const canvasRef = useRef(null); const { render, updateModel, ready, failed } = useWasm3dRenderer(canvasRef, true); // Orbit-Zustand in einem Ref (kein React-State): Mausbewegungen zeichnen // direkt neu, ohne die Komponente je Frame zu re-rendern. const orbitRef = useRef(null); // Frisches Projekt für den (stabilen) Init-Effekt unten. const projectRef = useRef(project); projectRef.current = project; // Modell bei Bereitschaft + jeder Projektänderung neu einspielen. Der Orbit // wird nur beim ERSTEN Mal eingepasst — danach bleibt die Kamera beim // Editieren stehen (gleiches Verhalten wie der three.js-Kamera-Snapshot). useEffect(() => { if (!ready) return; updateModel(project); if (!orbitRef.current) orbitRef.current = fitOrbit(project); render(orbitCamera(orbitRef.current)); }, [ready, project, updateModel, render]); // Canvas-Größe beobachten: bei Layout-Änderung mit aktueller Kamera neu // zeichnen (die Surface-Anpassung übernimmt der Hook im render()). useEffect(() => { const canvas = canvasRef.current; if (!ready || !canvas) return; const ro = new ResizeObserver(() => { if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current)); }); ro.observe(canvas); return () => ro.disconnect(); }, [ready, render]); // Maus-Navigation (MITTE = Orbit, Shift+MITTE = Pan, RAD = Zoom). useEffect(() => { const canvas = canvasRef.current; if (!ready || !canvas) return; let drag: { mode: "orbit" | "pan"; x: number; y: number } | null = null; const redraw = () => { if (orbitRef.current) render(orbitCamera(orbitRef.current)); }; const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.button !== 1) return; // nur MITTE navigiert (links = Auswahl, s. o.) e.preventDefault(); drag = { mode: e.shiftKey ? "pan" : "orbit", x: e.clientX, y: e.clientY }; canvas.setPointerCapture(e.pointerId); }; const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { const o = orbitRef.current; if (!drag || !o) return; const dx = e.clientX - drag.x; const dy = e.clientY - drag.y; drag.x = e.clientX; drag.y = e.clientY; const h = canvas.clientHeight || 1; if (drag.mode === "orbit") { // Winkel je Pixel wie OrbitControls: voller Umlauf über die Viewport-Höhe. o.yaw += (2 * Math.PI * dx) / h; o.pitch = Math.max( -PITCH_LIMIT, Math.min(PITCH_LIMIT, o.pitch + (2 * Math.PI * dy) / h), ); } else { // Pan in der Bildebene: Welt-Meter je Pixel aus Distanz + Sichtwinkel; // Ziel entgegen der Mausrichtung verschieben (Szene folgt dem Cursor). const worldPerPx = (2 * o.dist * Math.tan(FOV_Y / 2)) / h; const pitch = Math.max(-PITCH_LIMIT, Math.min(PITCH_LIMIT, o.pitch)); // Kamera-Basis aus dem Orbit: f = Blickrichtung, s = rechts, u = Kamera-oben. const f = [ -Math.cos(pitch) * Math.cos(o.yaw), -Math.sin(pitch), -Math.cos(pitch) * Math.sin(o.yaw), ]; const s = [Math.sin(o.yaw), 0, -Math.cos(o.yaw)]; const u = [ s[1] * f[2] - s[2] * f[1], s[2] * f[0] - s[0] * f[2], s[0] * f[1] - s[1] * f[0], ]; o.target[0] += (-s[0] * dx + u[0] * dy) * worldPerPx; o.target[1] += (-s[1] * dx + u[1] * dy) * worldPerPx; o.target[2] += (-s[2] * dx + u[2] * dy) * worldPerPx; } redraw(); }; const endDrag = (e: PointerEvent) => { if (!drag) return; drag = null; if (canvas.hasPointerCapture(e.pointerId)) { canvas.releasePointerCapture(e.pointerId); } }; const onWheel = (e: WheelEvent) => { const o = orbitRef.current; if (!o) return; e.preventDefault(); // Exponentielles Dolly (rad-deltaY ≈ ±100 je Rastung → ~14 % je Schritt). o.dist = Math.max(0.2, Math.min(2000, o.dist * Math.exp(e.deltaY * 0.0013))); redraw(); }; // Browser-Kontextmenü unterdrücken (RECHTS ist fürs App-Menü reserviert). const onContextMenu = (e: MouseEvent) => e.preventDefault(); canvas.addEventListener("pointerdown", onPointerDown); canvas.addEventListener("pointermove", onPointerMove); canvas.addEventListener("pointerup", endDrag); canvas.addEventListener("pointercancel", endDrag); canvas.addEventListener("wheel", onWheel, { passive: false }); canvas.addEventListener("contextmenu", onContextMenu); return () => { canvas.removeEventListener("pointerdown", onPointerDown); canvas.removeEventListener("pointermove", onPointerMove); canvas.removeEventListener("pointerup", endDrag); canvas.removeEventListener("pointercancel", endDrag); canvas.removeEventListener("wheel", onWheel); canvas.removeEventListener("contextmenu", onContextMenu); }; }, [ready, render]); return (
{/* Canvas-Anzeigegröße kommt aus `.viewport canvas` (styles.css); die Renderauflösung (DPR) gleicht der Hook je Frame ab. */} {failed && (
{t("viewport3d.engineUnavailable")} {t("viewport3d.engineUnavailableHint")}
)}
); }