Files
DOSSIER-STANDALONE/src-tauri/render2d/src/tessellate.rs
T
karim 23410f9b9e 2D-Engine-Parität: WASM-Pfad rendert deckungsgleich zum SVG-Referenzpfad
Sechs Lücken geschlossen: Text-Massstab vom Geometrie-Massstab entkoppelt
(set_text_scale, spiegelt SVG-Referenzskala); glyphon auf ColorMode::Web
(Text war linear-konvertiert zu dunkel); z-basierte Maler-Reihenfolge
(interleavte draw_sequence statt fills-vor-lines, Alt-Szenen unverändert);
CSS-Klassenfarben/-Opacities in toRenderScene gespiegelt (Türschwenk etc.);
greyed-Dimmung 0.3 auf allen Primitiven; Dämmschraffur am Modell-Ursprung
verankert (userSpaceOnUse), exakte Bézier-Wellenform statt Sinus und
kachelgekoppelte Strichbreite (widthScreen-Modus). Probe
scripts/probe-engine-parity.mjs vergleicht ?gl=0 gegen ?engine=wasm;
Rest-Diff nur AA/Glyphen-Rasterung. cargo 17/17, vitest 94/94, Builds grün.
2026-07-03 08:17:01 +02:00

940 lines
35 KiB
Rust

// Tessellierung: wandelt Szenen-Primitive in GPU-fertige Vertex-/Index-Puffer.
// - Polygone -> echtes Ear-Clipping (konkav-faehig), Bildschirm-Raum-Dreiecke
// - Linien -> Quad mit Normale + Seiten-Flag (Breite spaeter im Shader)
//
// 1:1-Port von `src/plan/glPlan/glPlanCompile.ts`. Koordinaten: alles wird in
// BILDSCHIRM-Raum abgelegt (wie `to_screen`):
// sx = mx * PX_PER_M, sy = -my * PX_PER_M.
// Damit ist die Projektion eine reine viewBox-Orthografie (siehe `ortho`).
//
// WARUM Ear-Clipping selbst portiert (statt earcutr/lyon):
// - Die Plan-Polygone haben wenige Ecken; O(n^2)-Ear-Clipping ist reichlich
// schnell und exakt der bereits verifizierte Web-Algorithmus (gleiche Tests).
// - Keine externe Abhaengigkeit -> die Tessellierungs-Bibliothek bleibt
// serde-only und headless testbar (entscheidend fuer die saubere Trennung
// vom GPU-Teil). earcutr/lyon zoegen zusaetzliche Crates in genau die
// Schicht, die ohne Display gruen bleiben muss.
// - Ergebnis ist byte-fuer-byte-vergleichbar mit dem WebGL-Referenzpfad.
use crate::types::{Arc, FillPolygon, Line, Point, Rgba, Scene};
/// viewBox-Einheiten je Meter (identisch zu PlanView/toScreen im Web-Pfad).
pub const PX_PER_M: f32 = 90.0;
/// Modell-Meter -> Bildschirm-Raum (identisch zu `toScreen`).
#[inline]
pub fn to_screen(p: Point) -> Point {
[p[0] * PX_PER_M, -p[1] * PX_PER_M]
}
/// Hoechstzahl Dash-Muster-Eintraege je Bogen (An/Aus-Laengen), die der analytische
/// Bogen-Shader modulo rechnet. Deckt die real vorkommenden Muster (max. EIN An/Aus-
/// Paar, z.B. Tuerschwenk [0.06,0.04]) mit Reserve; laengere Muster werden gekappt.
pub const MAX_ARC_DASH: usize = 4;
/// GPU-fertige Beschreibung EINES analytisch (im Fragment-Shader) gezeichneten
/// Bogens — bereits in BILDSCHIRM-Raum-Parametern, damit ihn die GPU pro Frame
/// mathematisch exakt rund rendert (SDF), ohne Segment-Tessellierung. Alle Felder
/// sind zoom-INVARIANT (haengen nicht von der aktuellen Skala ab): `center`/
/// `r_screen` in Bildschirm-Einheiten, Winkel im Bildschirm-Raum, `dash` in
/// Modell-Metern. Die Strichbreite (`width_mm`) mappt der Shader pro Frame mit
/// derselben Formel wie die Linien (`ortho::mm_to_device_px`) auf Geraete-px.
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct ArcInstanceData {
/// Mittelpunkt in Bildschirm-Raum-Einheiten (`to_screen(center)`).
pub center: Point,
/// Radius in Bildschirm-Raum-Einheiten (`r * PX_PER_M`).
pub r_screen: f32,
/// Radius in MODELL-Metern (fuer die Dash-Bogenlaenge).
pub r_model: f32,
/// Start-Winkel im Bildschirm-Raum (atan2 relativ `center`).
pub a0: f32,
/// Vorzeichenbehafteter Sweep (kuerzerer Bogen, |sweep| <= pi).
pub sweep: f32,
/// Strichfarbe (RGBA 0..1).
pub color: Rgba,
/// Strichbreite in echten Papier-Millimetern.
pub width_mm: f32,
/// Dash-Zyklus in MODELL-Metern (An/Aus-Laengen), ggf. verdoppelt bei ungerader
/// Laenge (Standard-Dash-Semantik, wie `split_dash`). Nur `dash_count` gueltig.
pub dash: [f32; MAX_ARC_DASH],
/// Anzahl gueltiger `dash`-Eintraege; 0 = durchgezogen.
pub dash_count: u32,
/// Summe der gueltigen `dash`-Eintraege (Zykluslaenge, Modell-Meter).
pub dash_total: f32,
}
/// Bildschirm-Raum-Parameter eines Bogens: Mittelpunkt + Radius (Bildschirm-
/// Einheiten) sowie Start- und Sweep-Winkel IM BILDSCHIRM-RAUM. Der Sweep ist der
/// KUERZERE Bogen (|sweep| <= pi) — exakt die Winkel-Normalisierung der frueheren
/// `tessellate_arc` (dort im Modell-Raum). Die Bildschirm-Y-Spiegelung (`to_screen`)
/// negiert lediglich beide Winkel; der BETRAG von `sweep` bleibt identisch, sodass
/// weiterhin derselbe (kuerzere) Bogen entsteht.
pub fn arc_screen_params(center: Point, from: Point, to: Point, r: f32) -> (Point, f32, f32, f32) {
let cs = to_screen(center);
let fs = to_screen(from);
let ts = to_screen(to);
let a0 = (fs[1] - cs[1]).atan2(fs[0] - cs[0]);
let a1 = (ts[1] - cs[1]).atan2(ts[0] - cs[0]);
let mut delta = a1 - a0;
while delta > std::f32::consts::PI {
delta -= 2.0 * std::f32::consts::PI;
}
while delta < -std::f32::consts::PI {
delta += 2.0 * std::f32::consts::PI;
}
(cs, r * PX_PER_M, a0, delta)
}
/// Wandelt ein Papier-mm-Dash-Muster in den Modell-Meter-Zyklus, den der Bogen-
/// Shader modulo rechnet — IDENTISCHE Semantik zu `split_dash` (`DASH_MM_TO_M`-
/// Referenz, Verdopplung bei ungerader Musterlaenge). Auf `MAX_ARC_DASH` Eintraege
/// begrenzt; laengere Muster (kommen real nicht vor) werden gekappt. Rueckgabe:
/// (Zyklus, Anzahl, Gesamtlaenge); Anzahl 0 = durchgezogen.
pub fn prepare_arc_dash(dash: Option<&[f32]>) -> ([f32; MAX_ARC_DASH], u32, f32) {
let mut out = [0.0f32; MAX_ARC_DASH];
let Some(d) = dash else {
return (out, 0, 0.0);
};
let pat: Vec<f32> = d
.iter()
.copied()
.map(|v| v.max(0.0) * DASH_MM_TO_M)
.filter(|v| *v > 0.0)
.collect();
if pat.is_empty() {
return (out, 0, 0.0);
}
let cycle: Vec<f32> = if pat.len() % 2 == 0 {
pat
} else {
[pat.as_slice(), pat.as_slice()].concat()
};
let n = cycle.len().min(MAX_ARC_DASH);
let mut total = 0.0f32;
for (i, v) in cycle.iter().take(n).enumerate() {
out[i] = *v;
total += *v;
}
(out, n as u32, total)
}
/// Faktor Papier-mm -> Modell-Meter fuer ALLGEMEINE Linien-/Bogen-Striche, bei
/// der Referenz-Skala `paper_scale_n = 100` des Renderers (siehe `gpu::Renderer`
/// und `toRenderScene.ts`s `MM_TO_M`): `N/1000`. Bewusst NICHT die Hatch-
/// spezifische `DASH_MM_TO_M`-Konstante aus `glPlanHatch.ts` (die ist an die
/// Musterkachel gekoppelt, nicht an den Papier-Massstab).
const DASH_MM_TO_M: f32 = 100.0 / 1000.0;
/// Portiert `applyDashRuns` (`src/plan/glPlan/glPlanHatch.ts`) auf Modell-Meter-
/// Punktzuege: zerlegt EINEN zusammenhaengenden Lauf entlang eines Strichmusters
/// (Papier-mm, `DASH_MM_TO_M`-Referenz) in seine durchgezogenen Teilstuecke. Die
/// Phase laeuft ENTLANG DES GESAMTEN LAUFS durch (ueber Stuetzpunkt-Ecken
/// hinweg) — wichtig fuer bereits verkettete Umriss-/Zeichnungszuege UND fuer
/// die neu adaptiv tessellierten Boegen. Ungerade Musterlaenge wird verdoppelt
/// (Standard-Dash-Semantik). Leeres/ungueltiges Muster oder <2 Punkte -> EIN
/// Stueck (unveraendert, durchgezogen).
fn split_dash(pts: &[Point], dash: &[f32]) -> Vec<Vec<Point>> {
let pat: Vec<f32> = dash
.iter()
.copied()
.map(|d| d.max(0.0) * DASH_MM_TO_M)
.filter(|d| *d > 0.0)
.collect();
if pat.is_empty() || pts.len() < 2 {
return vec![pts.to_vec()];
}
let cycle: Vec<f32> = if pat.len() % 2 == 0 {
pat.clone()
} else {
[pat.as_slice(), pat.as_slice()].concat()
};
let total: f32 = cycle.iter().sum();
if total <= 1e-9 {
return vec![pts.to_vec()];
}
let mut out: Vec<Vec<Point>> = Vec::new();
let mut idx = 0usize;
let mut dash_left = cycle[0];
let mut on = true;
let mut piece: Option<Vec<Point>> = Some(vec![pts[0]]);
for w in pts.windows(2) {
let mut a = w[0];
let b = w[1];
let mut seg_len = ((b[0] - a[0]).powi(2) + (b[1] - a[1]).powi(2)).sqrt();
if seg_len < 1e-12 {
continue;
}
let ux = (b[0] - a[0]) / seg_len;
let uy = (b[1] - a[1]) / seg_len;
while seg_len > 1e-9 {
let step = seg_len.min(dash_left);
let mid = [a[0] + ux * step, a[1] + uy * step];
if on {
if piece.is_none() {
piece = Some(vec![a]);
}
piece.as_mut().unwrap().push(mid);
}
a = mid;
seg_len -= step;
dash_left -= step;
if dash_left <= 1e-9 {
if on {
if let Some(p) = piece.take() {
if p.len() >= 2 {
out.push(p);
}
}
}
on = !on;
idx += 1;
dash_left = cycle[idx % cycle.len()];
if on {
piece = Some(vec![a]);
}
}
}
}
if let Some(p) = piece.take() {
if p.len() >= 2 {
out.push(p);
}
}
out
}
/// Zeichnet einen Linienzug entweder als EINEN gehrten Streifen (kein/leeres
/// Muster) oder — bei gesetztem `dash` — als seine durchgezogenen Teilstuecke
/// (`split_dash`), je einzeln offen gestrichen. Vereinfachung: ein gestrichelter
/// GESCHLOSSENER Umriss (`closed=true`) wird trotzdem als offene Teilstuecke
/// gezeichnet — der Ring-Schluss braucht bei einer Dash-Luecke ohnehin keine
/// durchgehende Gehrung.
fn stroke_dashed_or_solid(
geo: &mut GpuGeometry,
pts: &[Point],
closed: bool,
color: Rgba,
stroke_mm: f32,
width_screen: bool,
dash: Option<&[f32]>,
bounds: &mut Bounds,
) {
match dash {
Some(d) if !d.is_empty() => {
for piece in split_dash(pts, d) {
if piece.len() >= 2 {
geo.stroke_polyline(&piece, false, color, stroke_mm, width_screen, bounds);
}
}
}
_ => geo.stroke_polyline(pts, closed, color, stroke_mm, width_screen, bounds),
}
}
/// Signierte Flaeche (Shoelace); >0 = CCW (Modell-Y nach oben).
fn signed_area(pts: &[Point]) -> f32 {
let mut a = 0.0f32;
let n = pts.len();
let mut j = n - 1;
for i in 0..n {
a += pts[j][0] * pts[i][1] - pts[i][0] * pts[j][1];
j = i;
}
a / 2.0
}
/// Kreuzprodukt (b-a) x (c-a).
#[inline]
fn cross(a: Point, b: Point, c: Point) -> f32 {
(b[0] - a[0]) * (c[1] - a[1]) - (b[1] - a[1]) * (c[0] - a[0])
}
/// Maximaler Miter-Laengenfaktor; darueber wird geklemmt (kein Spike an spitzen Ecken).
const MITER_LIMIT: f32 = 8.0;
/// Einheits-Links-Normale von `from` nach `to` (Bildschirm-Raum); None bei Nulllaenge.
#[inline]
fn left_normal(from: Point, to: Point) -> Option<Point> {
let dx = to[0] - from[0];
let dy = to[1] - from[1];
let len = (dx * dx + dy * dy).sqrt();
if len < 1e-6 {
None
} else {
Some([-dy / len, dx / len])
}
}
/// Liegt p im (a,b,c)-Dreieck? (CCW-orientiert).
fn point_in_tri(a: Point, b: Point, c: Point, p: Point) -> bool {
let d1 = cross(a, b, p);
let d2 = cross(b, c, p);
let d3 = cross(c, a, p);
let has_neg = d1 < 0.0 || d2 < 0.0 || d3 < 0.0;
let has_pos = d1 > 0.0 || d2 > 0.0 || d3 > 0.0;
!(has_neg && has_pos)
}
/// Ear-Clipping-Triangulierung eines einfachen (lochfreien) Polygons. Robust fuer
/// konvexe UND konkave Ringe. O(n^2) — fuer Plan-Polygone (wenige Ecken) voellig
/// ausreichend. Gibt Dreiecks-Indizes (0-basiert auf `pts`) zurueck; leer bei <3
/// Ecken oder Degeneration.
pub fn triangulate(pts: &[Point]) -> Vec<u32> {
let n = pts.len();
if n < 3 {
return Vec::new();
}
// Ohr-Test unten nutzt cross>0 = konvex, was CCW voraussetzt. Bei CW-Polygonen
// die Index-Reihenfolge umdrehen (Triangulierung ist raum-affin-invariant, die
// Indizes gelten danach auch fuer die Bildschirm-Raum-Vertices).
let mut idx: Vec<usize> = (0..n).collect();
if signed_area(pts) < 0.0 {
idx.reverse(); // <0 = CW -> auf CCW drehen
}
let mut tris: Vec<u32> = Vec::new();
let mut guard = 0usize;
let max_guard = n * n + 16;
while idx.len() > 3 && guard < max_guard {
guard += 1;
let mut clipped = false;
let m = idx.len();
for i in 0..m {
let i_prev = idx[(i + m - 1) % m];
let i_cur = idx[i];
let i_next = idx[(i + 1) % m];
let a = pts[i_prev];
let b = pts[i_cur];
let c = pts[i_next];
// Konvexe Ecke? (bei CCW: cross > 0)
if cross(a, b, c) <= 0.0 {
continue;
}
// Kein anderer Vertex im Ohr?
let mut contains = false;
for &vi in &idx {
if vi == i_prev || vi == i_cur || vi == i_next {
continue;
}
if point_in_tri(a, b, c, pts[vi]) {
contains = true;
break;
}
}
if contains {
continue;
}
// Ohr abschneiden.
tris.push(i_prev as u32);
tris.push(i_cur as u32);
tris.push(i_next as u32);
idx.remove(i);
clipped = true;
break;
}
if !clipped {
break; // Degeneriert -> abbrechen (kein Absturz).
}
}
if idx.len() == 3 {
tris.push(idx[0] as u32);
tris.push(idx[1] as u32);
tris.push(idx[2] as u32);
}
tris
}
/// Pipeline-Art eines Batches in der Maler-Reihenfolge (`GpuGeometry::draw_sequence`).
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
pub enum BatchKind {
Fill,
Line,
}
/// Ein zusammenhaengender Zeichen-Batch (Index-Bereich) mit einer Farbe.
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct FillBatch {
pub start_index: u32,
pub index_count: u32,
pub color: Rgba,
}
/// Ein Linien-Batch: Index-Bereich mit Farbe + echter Papier-Strichbreite.
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct LineBatch {
pub start_index: u32,
pub index_count: u32,
pub color: Rgba,
/// ECHTE Strichbreite in Papier-Millimeter — bzw. in Bildschirm-Einheiten
/// (viewBox-px), wenn `width_screen` gesetzt ist (Schraffur-Muster).
pub stroke_mm: f32,
/// true: `stroke_mm` traegt Bildschirm-Einheiten (zoom-skalierend); der
/// Renderer nutzt dann die meet-Skala statt der mm->px-Umrechnung.
pub width_screen: bool,
}
/// GPU-fertige Geometrie: getrennte Puffer fuer Flaechen (Poche) und Striche.
/// Einmal je Szene tessellieren; danach treibt nur die Projektionsmatrix Pan/Zoom.
#[derive(Debug, Clone, Default)]
pub struct GpuGeometry {
/// Fuell-Positionen, interleaved [x,y, x,y, ...] in Bildschirm-Raum.
pub fill_pos: Vec<f32>,
pub fill_idx: Vec<u32>,
pub fill_batches: Vec<FillBatch>,
/// Linien-Vertices, interleaved [x,y, bx,by, side, miter] in Bildschirm-Raum
/// (bx,by = Miter-Bisektor, miter = 1/cos(theta/2)-Laengenfaktor).
pub line_verts: Vec<f32>,
pub line_idx: Vec<u32>,
pub line_batches: Vec<LineBatch>,
/// Analytisch gezeichnete Boegen (je EINE Instanz, kein Segment-Mesh mehr):
/// die GPU rendert sie pro Frame exakt rund per SDF-Fragment-Shader.
pub arcs: Vec<ArcInstanceData>,
/// Maler-Reihenfolge ueber BEIDE Batch-Arten hinweg: (Art, Index in
/// `fill_batches` bzw. `line_batches`). Der Renderer zeichnet exakt in dieser
/// Reihenfolge (Pipeline-Wechsel pro Eintrag) — nur so deckt eine spaetere
/// Fuellung (Wand-Poche) einen frueheren Strich (Raum-Umriss) ab, wie im
/// SVG-Referenzpfad (Primitive strikt in Array-Reihenfolge).
pub draw_sequence: Vec<(BatchKind, u32)>,
/// Modell-Bounds (Meter) fuer Debug/Einpassen; nicht render-kritisch.
pub bounds: [f32; 4], // [min_x, min_y, max_x, max_y]
}
#[inline]
fn same_rgba(a: Rgba, b: Rgba) -> bool {
a[0] == b[0] && a[1] == b[1] && a[2] == b[2] && a[3] == b[3]
}
impl GpuGeometry {
/// Ordnungserhaltendes Batch-Merging fuer Fuellungen: aufeinanderfolgende
/// Indizes gleicher Farbe werden zu EINEM Draw-Call zusammengefasst. Gemergt
/// wird nur, wenn der letzte Eintrag der MALER-Reihenfolge (`draw_sequence`)
/// derselbe Fuell-Batch ist — sonst wuerde ein dazwischenliegender Linien-
/// Batch uebersprungen und die Z-Reihenfolge verfaelscht.
fn add_fill_batch(&mut self, count: u32, color: Rgba) {
let last_idx = self.fill_batches.len().wrapping_sub(1) as u32;
if self.draw_sequence.last() == Some(&(BatchKind::Fill, last_idx)) {
if let Some(last) = self.fill_batches.last_mut() {
if same_rgba(last.color, color) {
last.index_count += count;
return;
}
}
}
self.fill_batches.push(FillBatch {
start_index: self.fill_idx.len() as u32 - count,
index_count: count,
color,
});
self.draw_sequence
.push((BatchKind::Fill, (self.fill_batches.len() - 1) as u32));
}
fn add_line_batch(&mut self, count: u32, color: Rgba, stroke_mm: f32, width_screen: bool) {
let last_idx = self.line_batches.len().wrapping_sub(1) as u32;
if self.draw_sequence.last() == Some(&(BatchKind::Line, last_idx)) {
if let Some(last) = self.line_batches.last_mut() {
if last.stroke_mm == stroke_mm
&& last.width_screen == width_screen
&& same_rgba(last.color, color)
{
last.index_count += count;
return;
}
}
}
self.line_batches.push(LineBatch {
start_index: self.line_idx.len() as u32 - count,
index_count: count,
color,
stroke_mm,
width_screen,
});
self.draw_sequence
.push((BatchKind::Line, (self.line_batches.len() - 1) as u32));
}
/// Zeichnet einen zusammenhaengenden Linienzug (Modell-Meter) als EINEN
/// gehrten Streifen: an jedem Stuetzpunkt wird der Versatz entlang des Miter-
/// Bisektors verlaengert (1/cos(theta/2)), sodass benachbarte Segmente buendig
/// verschmelzen -> gehrte Ecke statt Butt-Cap-Stufe. `closed` schliesst den Ring
/// (letzter<->erster Punkt). Vertex-Layout: [x,y, bx,by, side, miter] (6 floats).
///
/// 1:1-Port von `strokePolyline` in `src/plan/glPlan/glPlanCompile.ts`.
fn stroke_polyline(
&mut self,
pts_m: &[Point],
closed: bool,
color: Rgba,
stroke_mm: f32,
width_screen: bool,
bounds: &mut Bounds,
) {
// Auf Bildschirm-Raum abbilden + aufeinanderfolgende Duplikate entfernen.
let mut s: Vec<Point> = Vec::with_capacity(pts_m.len());
for &p in pts_m {
let sp = to_screen(p);
if let Some(last) = s.last() {
if (last[0] - sp[0]).abs() < 1e-6 && (last[1] - sp[1]).abs() < 1e-6 {
continue;
}
}
s.push(sp);
bounds.track(p);
}
if closed && s.len() > 1 {
let f = s[0];
let l = s[s.len() - 1];
if (f[0] - l[0]).abs() < 1e-6 && (f[1] - l[1]).abs() < 1e-6 {
s.pop();
}
}
let k = s.len();
if k < 2 {
return;
}
let base = (self.line_verts.len() / 6) as u32;
for i in 0..k {
let has_in = closed || i > 0;
let has_out = closed || i < k - 1;
let n_in = if has_in {
left_normal(s[(i + k - 1) % k], s[i])
} else {
None
};
let n_out = if has_out {
left_normal(s[i], s[(i + 1) % k])
} else {
None
};
let (bx, by, miter): (f32, f32, f32);
match (n_in, n_out) {
(Some(a), Some(b)) => {
let sx = a[0] + b[0];
let sy = a[1] + b[1];
let slen = (sx * sx + sy * sy).sqrt();
if slen < 1e-3 {
// ~180-Grad-Umkehr -> kein sinnvoller Bisektor, gerade weiter.
bx = b[0];
by = b[1];
miter = 1.0;
} else {
bx = sx / slen;
by = sy / slen;
let denom = bx * b[0] + by * b[1]; // cos(theta/2)
miter = if denom > 1e-3 {
(1.0 / denom).min(MITER_LIMIT)
} else {
1.0
};
}
}
(Some(n), None) | (None, Some(n)) => {
bx = n[0];
by = n[1];
miter = 1.0;
}
(None, None) => {
// Bei k>=2 unerreichbar; sicherheitshalber gerade lassen.
bx = 0.0;
by = 0.0;
miter = 1.0;
}
}
self.line_verts
.extend_from_slice(&[s[i][0], s[i][1], bx, by, 1.0, miter]);
self.line_verts
.extend_from_slice(&[s[i][0], s[i][1], bx, by, -1.0, miter]);
}
let segs = if closed { k } else { k - 1 };
for i in 0..segs {
let a = base + 2 * i as u32;
let b = base + 2 * (((i + 1) % k) as u32);
self.line_idx
.extend_from_slice(&[a, a + 1, b, a + 1, b + 1, b]);
}
self.add_line_batch((segs * 6) as u32, color, stroke_mm, width_screen);
}
}
/// Hilfsstruct zum Verfolgen der Modell-Bounds.
struct Bounds {
min_x: f32,
min_y: f32,
max_x: f32,
max_y: f32,
}
impl Bounds {
fn new() -> Self {
Self {
min_x: f32::INFINITY,
min_y: f32::INFINITY,
max_x: f32::NEG_INFINITY,
max_y: f32::NEG_INFINITY,
}
}
#[inline]
fn track(&mut self, p: Point) {
if p[0] < self.min_x {
self.min_x = p[0];
}
if p[1] < self.min_y {
self.min_y = p[1];
}
if p[0] > self.max_x {
self.max_x = p[0];
}
if p[1] > self.max_y {
self.max_y = p[1];
}
}
fn finish(self) -> [f32; 4] {
[
if self.min_x.is_finite() { self.min_x } else { 0.0 },
if self.min_y.is_finite() { self.min_y } else { 0.0 },
if self.max_x.is_finite() { self.max_x } else { 1.0 },
if self.max_y.is_finite() { self.max_y } else { 1.0 },
]
}
}
/// Kompiliert eine ganze Szene zu GPU-Geometrie: gefuellte Polygone +
/// Papier-mm-Striche (tesselliert) + analytische Boegen (je EINE Instanz).
/// Reihenfolge: Fuellungen -> Umrisse -> offene Polylinien -> freie Linien; die
/// Boegen sammelt `geo.arcs` (eigene Pipeline, gezeichnet nach den Linien). ALLES
/// ist zoom-INVARIANT: Papier-mm-Striche wie auch die Bogen-Kanten werden erst im
/// Shader auf Geraete-px abgebildet — keine Neu-Tessellierung bei Zoom noetig.
pub fn compile_scene(scene: &Scene) -> GpuGeometry {
let mut geo = GpuGeometry::default();
let mut bounds = Bounds::new();
// Maler-Reihenfolge herstellen: alle Elemente (Fuellungen, Umrisse, offene
// Polylinien, freie Linien) stabil nach ihrem `z` sortieren. Bei gleichem z
// (insb. Alt-Szenen mit z=0 ueberall) gilt die bisherige Kategorien-
// Reihenfolge Fuellungen -> Umrisse -> Polylinien -> Linien (`seq`).
enum Item<'a> {
Fill(&'a crate::types::FillPolygon),
Outline(&'a crate::types::Outline),
Poly(&'a crate::types::Polyline),
Line(&'a Line),
}
let mut items: Vec<(u32, usize, Item)> = Vec::with_capacity(
scene.fills.len() + scene.outlines.len() + scene.polylines.len() + scene.lines.len(),
);
let mut seq = 0usize;
for f in &scene.fills {
items.push((f.z, seq, Item::Fill(f)));
seq += 1;
}
for o in &scene.outlines {
items.push((o.z, seq, Item::Outline(o)));
seq += 1;
}
for pl in &scene.polylines {
items.push((pl.z, seq, Item::Poly(pl)));
seq += 1;
}
for l in &scene.lines {
items.push((l.z, seq, Item::Line(l)));
seq += 1;
}
items.sort_by_key(|(z, s, _)| (*z, *s));
for (_, _, item) in &items {
match item {
// Gefuellte Polygone.
Item::Fill(poly) => compile_fill(&mut geo, poly, &mut bounds),
// Umrisse (geschlossene Ringe als EIN gehrter Streifen, inkl.
// Schluss-Kante — ausser bei Dash, siehe `stroke_dashed_or_solid`).
Item::Outline(o) => {
if o.width_mm > 0.0 && o.pts.len() >= 2 {
stroke_dashed_or_solid(&mut geo, &o.pts, true, o.color, o.width_mm, false, o.dash.as_deref(), &mut bounds);
}
}
// Offene Polylinien (verbundene Umrisskanten / 2D-Zeichnungszuege) als
// EIN gehrter Streifen — innere Ecken gehrt statt Stumpfkappen.
Item::Poly(pl) => {
if pl.width_mm > 0.0 && pl.pts.len() >= 2 {
stroke_dashed_or_solid(&mut geo, &pl.pts, false, pl.color, pl.width_mm, pl.width_screen, pl.dash.as_deref(), &mut bounds);
}
}
// Freie Einzel-Linien (Tuerblaetter, Referenzlinien).
Item::Line(l) => compile_line(&mut geo, l, &mut bounds),
}
}
// Kreisboegen: NICHT in Segmente zerlegt — je Bogen eine analytische Instanz
// (`ArcInstanceData`), die die GPU per SDF-Fragment-Shader exakt rund rendert
// (eigene Pipeline, nach der uebrigen Geometrie — Tuerschwenk liegt oben).
for a in &scene.arcs {
compile_arc(&mut geo, a, &mut bounds);
}
geo.bounds = bounds.finish();
geo
}
fn compile_fill(geo: &mut GpuGeometry, poly: &FillPolygon, bounds: &mut Bounds) {
let tris = triangulate(&poly.pts);
if tris.is_empty() {
return;
}
let base = (geo.fill_pos.len() / 2) as u32;
for &pt in &poly.pts {
let s = to_screen(pt);
geo.fill_pos.push(s[0]);
geo.fill_pos.push(s[1]);
bounds.track(pt);
}
let count = tris.len() as u32;
for t in tris {
geo.fill_idx.push(base + t);
}
geo.add_fill_batch(count, poly.color);
}
fn compile_arc(geo: &mut GpuGeometry, a: &Arc, bounds: &mut Bounds) {
if a.width_mm <= 0.0 || a.r <= 0.0 {
return;
}
let (center, r_screen, a0, sweep) = arc_screen_params(a.center, a.from, a.to, a.r);
// Degenerierter Bogen (from == to -> Sweep ~ 0): nichts zu zeichnen. Echte
// Vollkreise kommen als geschlossenes Polygon (siehe generatePlan `circle`).
if sweep.abs() < 1e-6 {
return;
}
let (dash, dash_count, dash_total) = prepare_arc_dash(a.dash.as_deref());
geo.arcs.push(ArcInstanceData {
center,
r_screen,
r_model: a.r,
a0,
sweep,
color: a.color,
width_mm: a.width_mm,
dash,
dash_count,
dash_total,
});
// Modell-Bounds: Bounding-Box des vollen Kreises (grosszuegig, aber sicher
// fuer "Einpassen"; der sichtbare Bogen liegt stets darin).
bounds.track([a.center[0] - a.r, a.center[1] - a.r]);
bounds.track([a.center[0] + a.r, a.center[1] + a.r]);
}
fn compile_line(geo: &mut GpuGeometry, l: &Line, bounds: &mut Bounds) {
let w = if l.width_mm > 0.0 { l.width_mm } else { 0.18 };
stroke_dashed_or_solid(geo, &[l.a, l.b], false, l.color, w, false, l.dash.as_deref(), bounds);
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
use crate::types::{Arc, Outline};
// --- arc_screen_params: analytische Bogen-Parameter ----------------------
/// Modell-Raum-Sweep (kuerzerer Bogen) — Referenz fuer die Winkel-Paritaet
/// (frueher die Winkellogik der `tessellate_arc`). Die Bildschirm-Y-Spiegelung
/// aendert nur das Vorzeichen, nicht den Betrag.
fn model_delta(center: Point, from: Point, to: Point) -> f32 {
let a0 = (from[1] - center[1]).atan2(from[0] - center[0]);
let a1 = (to[1] - center[1]).atan2(to[0] - center[0]);
let mut d = a1 - a0;
while d > std::f32::consts::PI {
d -= 2.0 * std::f32::consts::PI;
}
while d < -std::f32::consts::PI {
d += 2.0 * std::f32::consts::PI;
}
d
}
#[test]
fn arc_screen_params_endpunkte_treffen_exakt() {
let center = [1.0, 1.0];
let from = [2.0, 1.0]; // r=1, Modell-Winkel 0
let to = [1.0, 2.0]; // Modell-Winkel 90 Grad
let (cs, r_s, a0, sweep) = arc_screen_params(center, from, to, 1.0);
// Punkt bei a0 == to_screen(from), Punkt bei a0+sweep == to_screen(to).
let p0 = [cs[0] + a0.cos() * r_s, cs[1] + a0.sin() * r_s];
let p1 = [cs[0] + (a0 + sweep).cos() * r_s, cs[1] + (a0 + sweep).sin() * r_s];
let fs = to_screen(from);
let ts = to_screen(to);
assert!((p0[0] - fs[0]).abs() < 1e-3 && (p0[1] - fs[1]).abs() < 1e-3, "Start trifft from");
assert!((p1[0] - ts[0]).abs() < 1e-3 && (p1[1] - ts[1]).abs() < 1e-3, "Ende trifft to");
assert!((r_s - PX_PER_M).abs() < 1e-3, "r_screen = r * PX_PER_M");
}
#[test]
fn arc_screen_params_kuerzerer_bogen_paritaet() {
let center = [0.0, 0.0];
let from = [1.0, 0.0];
// Ziel bei Modell-Winkel 200 Grad -> naiv 200 Grad, kuerzer aber -160 Grad.
let ang = 200.0_f32.to_radians();
let to = [ang.cos(), ang.sin()];
let (_, _, _, sweep) = arc_screen_params(center, from, to, 1.0);
assert!(sweep.abs() <= std::f32::consts::PI + 1e-4, "kuerzerer Bogen (|sweep|<=pi)");
// Betrag identisch zur Modell-Raum-Winkellogik (Y-Spiegelung nur Vorzeichen).
assert!(
(sweep.abs() - model_delta(center, from, to).abs()).abs() < 1e-4,
"Sweep-Betrag == Modell-Delta-Betrag (Paritaet zur alten tessellate_arc-Logik)"
);
}
// --- prepare_arc_dash: Papier-mm -> Modell-Meter-Zyklus -------------------
#[test]
fn prepare_arc_dash_tuerschwenk_mapping() {
// Tuerschwenk-Muster [0.06, 0.04] mm -> * DASH_MM_TO_M(0.1) = [0.006, 0.004] m.
let (cyc, n, total) = prepare_arc_dash(Some(&[0.06, 0.04]));
assert_eq!(n, 2, "ein An/Aus-Paar");
assert!((cyc[0] - 0.006).abs() < 1e-6 && (cyc[1] - 0.004).abs() < 1e-6);
assert!((total - 0.010).abs() < 1e-6, "Zykluslaenge 0.01 m");
}
#[test]
fn prepare_arc_dash_ungerade_wird_verdoppelt() {
// Einzelwert -> Standard-Dash-Semantik: verdoppelt auf [x, x].
let (cyc, n, total) = prepare_arc_dash(Some(&[10.0]));
assert_eq!(n, 2, "ungerade Laenge wird verdoppelt");
assert!((cyc[0] - 1.0).abs() < 1e-6 && (cyc[1] - 1.0).abs() < 1e-6);
assert!((total - 2.0).abs() < 1e-6);
}
#[test]
fn prepare_arc_dash_leer_ist_durchgezogen() {
assert_eq!(prepare_arc_dash(None).1, 0);
assert_eq!(prepare_arc_dash(Some(&[])).1, 0);
}
// --- split_dash: geometrische Strichmuster-Zerlegung ---------------------
#[test]
fn split_dash_gerade_linie_erwartete_stueckzahl_und_laenge() {
let pts = [[0.0, 0.0], [10.0, 0.0]];
// 10mm/10mm bei Referenz-Skala (DASH_MM_TO_M=0.1) -> 1m/1m Zyklus,
// 10m Gesamtlaenge -> 5 "an"-Stuecke a 1m (50% Tastverhaeltnis).
let pieces = split_dash(&pts, &[10.0, 10.0]);
assert_eq!(pieces.len(), 5, "5 an-Stuecke erwartet");
let total: f32 = pieces
.iter()
.map(|p| {
p.windows(2)
.map(|w| ((w[1][0] - w[0][0]).powi(2) + (w[1][1] - w[0][1]).powi(2)).sqrt())
.sum::<f32>()
})
.sum();
assert!((total - 5.0).abs() < 1e-3, "Gesamtlaenge der an-Stuecke ~5m, war {total}");
}
#[test]
fn split_dash_leeres_muster_unveraendert() {
let pts = [[0.0, 0.0], [3.0, 4.0], [10.0, 4.0]];
let pieces = split_dash(&pts, &[]);
assert_eq!(pieces.len(), 1);
assert_eq!(pieces[0], pts.to_vec());
}
// --- compile_scene: End-zu-End-Verdrahtung --------------------------------
#[test]
fn compile_scene_mit_bogen_erzeugt_arc_instanz() {
let scene = Scene {
arcs: vec![Arc {
center: [0.0, 0.0],
from: [1.0, 0.0],
to: [0.0, 1.0],
r: 1.0,
color: [0.1, 0.1, 0.1, 1.0],
width_mm: 0.25,
dash: None,
}],
..Default::default()
};
let geo = compile_scene(&scene);
// Analytisch: EINE Instanz, KEINE tessellierte Liniengeometrie.
assert_eq!(geo.arcs.len(), 1, "genau eine Bogen-Instanz");
assert!(geo.line_verts.is_empty(), "Bogen erzeugt keine Linien-Vertices mehr");
let a = &geo.arcs[0];
assert_eq!(a.dash_count, 0, "durchgezogen");
assert!((a.r_screen - PX_PER_M).abs() < 1e-3);
// Bounds decken den vollen Kreis (center +- r).
assert!((geo.bounds[0] + 1.0).abs() < 1e-3 && (geo.bounds[2] - 1.0).abs() < 1e-3);
}
#[test]
fn dash_reduziert_indexanzahl_gegenueber_durchgezogenem_umriss() {
let ring = vec![[0.0, 0.0], [4.0, 0.0], [4.0, 4.0], [0.0, 4.0]];
let solid = Scene {
outlines: vec![Outline {
pts: ring.clone(),
color: [0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
width_mm: 0.2,
dash: None,
z: 0,
}],
..Default::default()
};
let dashed = Scene {
outlines: vec![Outline {
pts: ring,
color: [0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
width_mm: 0.2,
dash: Some(vec![10.0, 10.0]),
z: 0,
}],
..Default::default()
};
let geo_solid = compile_scene(&solid);
let geo_dashed = compile_scene(&dashed);
assert!(!geo_solid.line_idx.is_empty());
assert!(!geo_dashed.line_idx.is_empty());
assert_ne!(
geo_solid.line_idx.len(),
geo_dashed.line_idx.len(),
"gestrichelter Umriss sollte eine andere (geringere) Indexanzahl als der durchgezogene ergeben"
);
}
#[test]
fn gestrichelter_tuerschwenk_bogen_erzeugt_dash_instanz() {
// Spiegelt den echten Anwendungsfall (Tuerschwenk-Boegen, dash 0.06/0.04mm).
let center = [0.0, 0.0];
let from = [1.0, 0.0];
let to = [0.0, 1.0];
let dash = vec![0.06, 0.04];
let scene = Scene {
arcs: vec![Arc {
center,
from,
to,
r: 1.0,
color: [0.1, 0.1, 0.1, 1.0],
width_mm: 0.05,
dash: Some(dash.clone()),
}],
..Default::default()
};
// Rundlauf durch die volle Pipeline: eine analytische, GESTRICHELTE Instanz.
let geo = compile_scene(&scene);
assert_eq!(geo.arcs.len(), 1, "genau eine Bogen-Instanz");
let a = &geo.arcs[0];
assert_eq!(a.dash_count, 2, "ein An/Aus-Paar (dash-Zyklus)");
assert!((a.dash_total - 0.010).abs() < 1e-6, "Zykluslaenge 0.01 m");
// Sweep = Viertelkreis (Betrag pi/2), Radius exakt.
assert!((a.sweep.abs() - std::f32::consts::FRAC_PI_2).abs() < 1e-4);
assert!((a.r_screen - PX_PER_M).abs() < 1e-3);
}
}