4c97d2db37
- native.rs: EINE winit-EventLoop hostet 2D- und 3D-Fenster (winit erlaubt nur eine Loop pro Prozess) — loest den RecreationAttempt-Panic zweier Loops; ersetzt native2d.rs/native3d.rs. Feature-gegated (native2d/native3d, einzeln oder zusammen). - render2d/render3d laden das ECHTE Modell aus assets/native2d_scene.json bzw. native3d_walls.json (Demo-Szene als Fallback); initialer Ausschnitt/Kamera aus den Modell-Grenzen gerahmt, initialer Redraw + gesetzte Fenstergroesse. - TS-Konverter toRenderScene/toWalls3d + scripts/dump-native-scene erzeugen die JSON aus sampleProject/generatePlan (npm run dump:native). - render2d: Scene.polylines fuer zusammenhaengende Umriss-/Zeichnungslaeufe → Gehrung statt Stumpfkappen an Wandecken/2D-Geometrien; MITER_LIMIT 4→8 (deckungsgleich mit SVG stroke-miterlimit:8 und WebGL2). - native3d-Feature + render3d-Pfad-Dep in der Tauri-Crate.
389 lines
15 KiB
TypeScript
389 lines
15 KiB
TypeScript
/**
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* Tessellierung: wandelt Plan-`Primitive` in GPU-fertige Puffer.
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||
* • Polygone → echtes Ear-Clipping (konkav-fähig), Bildschirm-Raum-Dreiecke
|
||
* • Linien → Quad mit Normale + Seiten-Flag (bildschirmkonstante Breite)
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||
*
|
||
* Koordinaten: alles wird in BILDSCHIRM-Raum abgelegt (wie `toScreen`):
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* sx = mx·PX_PER_M, sy = -my·PX_PER_M.
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* Damit ist die Projektion eine reine viewBox-Orthografie (siehe glPlanRender).
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*/
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import type { Primitive } from '../generatePlan';
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import type { Vec2 } from '../../model/types';
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import type { GpuGeometry, Rgba } from './glPlanTypes';
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import { applyDashRuns, buildHatchRuns } from './glPlanHatch';
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const PX_PER_M = 90;
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/** Modell-Meter → Bildschirm-Raum (identisch zu PlanView.toScreen). */
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function toScreen(p: Vec2): Vec2 {
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return { x: p.x * PX_PER_M, y: -p.y * PX_PER_M };
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}
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/** Signierte Fläche (Shoelace); >0 = CCW (Modell-Y nach oben). */
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function signedArea(pts: Vec2[]): number {
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let a = 0;
|
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for (let i = 0, j = pts.length - 1; i < pts.length; j = i++) {
|
||
a += pts[j].x * pts[i].y - pts[i].x * pts[j].y;
|
||
}
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return a / 2;
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}
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||
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||
/** Kreuzprodukt (b-a)×(c-a). */
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function cross(a: Vec2, b: Vec2, c: Vec2): number {
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return (b.x - a.x) * (c.y - a.y) - (b.y - a.y) * (c.x - a.x);
|
||
}
|
||
|
||
/** Liegt p im (a,b,c)-Dreieck? (CCW-orientiert). */
|
||
function pointInTri(a: Vec2, b: Vec2, c: Vec2, p: Vec2): boolean {
|
||
const d1 = cross(a, b, p);
|
||
const d2 = cross(b, c, p);
|
||
const d3 = cross(c, a, p);
|
||
const hasNeg = d1 < 0 || d2 < 0 || d3 < 0;
|
||
const hasPos = d1 > 0 || d2 > 0 || d3 > 0;
|
||
return !(hasNeg && hasPos);
|
||
}
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/**
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* Ear-Clipping-Triangulierung eines einfachen (lochfreien) Polygons. Robust für
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||
* konvexe UND konkave Ringe. O(n²) — für Plan-Polygone (wenige Ecken) völlig
|
||
* ausreichend. Gibt Dreiecks-Indizes (0-basiert auf `pts`) zurück; [] bei <3
|
||
* Ecken oder Degeneration.
|
||
*/
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export function triangulate(pts: Vec2[]): number[] {
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const n = pts.length;
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if (n < 3) return [];
|
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// Ohr-Test unten nutzt cross>0 = konvex, was CCW voraussetzt. Bei CW-Polygonen
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||
// die Index-Reihenfolge umdrehen (Triangulierung ist raum-affin-invariant, die
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||
// Indizes gelten danach auch für die Bildschirm-Raum-Vertices).
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const idx: number[] = [];
|
||
for (let i = 0; i < n; i++) idx.push(i);
|
||
if (signedArea(pts) < 0) idx.reverse(); // <0 = CW → auf CCW drehen
|
||
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const tris: number[] = [];
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let guard = 0;
|
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const maxGuard = n * n + 16;
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||
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||
while (idx.length > 3 && guard++ < maxGuard) {
|
||
let clipped = false;
|
||
for (let i = 0; i < idx.length; i++) {
|
||
const iPrev = idx[(i + idx.length - 1) % idx.length];
|
||
const iCur = idx[i];
|
||
const iNext = idx[(i + 1) % idx.length];
|
||
const a = pts[iPrev];
|
||
const b = pts[iCur];
|
||
const c = pts[iNext];
|
||
|
||
// Konvexe Ecke? (bei CCW: cross > 0)
|
||
if (cross(a, b, c) <= 0) continue;
|
||
|
||
// Kein anderer Vertex im Ohr?
|
||
let contains = false;
|
||
for (let k = 0; k < idx.length; k++) {
|
||
const vi = idx[k];
|
||
if (vi === iPrev || vi === iCur || vi === iNext) continue;
|
||
if (pointInTri(a, b, c, pts[vi])) {
|
||
contains = true;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (contains) continue;
|
||
|
||
// Ohr abschneiden.
|
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tris.push(iPrev, iCur, iNext);
|
||
idx.splice(i, 1);
|
||
clipped = true;
|
||
break;
|
||
}
|
||
if (!clipped) break; // Degeneriert → abbrechen (kein Absturz).
|
||
}
|
||
if (idx.length === 3) tris.push(idx[0], idx[1], idx[2]);
|
||
return tris;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Farbe → RGBA[0..1]; ungültig/"none"/"transparent" → null.
|
||
* Unterstützt "#rgb", "#rrggbb", "#rrggbbaa" und "rgb()/rgba()".
|
||
*/
|
||
function parseColor(hex: string | undefined): Rgba | null {
|
||
if (!hex) return null;
|
||
const s = hex.trim().toLowerCase();
|
||
if (s === 'none' || s === 'transparent') return null;
|
||
|
||
if (s.startsWith('rgb')) {
|
||
const m = s.match(/[\d.]+/g);
|
||
if (!m || m.length < 3) return null;
|
||
const a = m.length >= 4 ? parseFloat(m[3]) : 1;
|
||
return [+m[0] / 255, +m[1] / 255, +m[2] / 255, a > 1 ? a / 255 : a];
|
||
}
|
||
|
||
let h = s[0] === '#' ? s.slice(1) : s;
|
||
if (h.length === 3) h = h[0] + h[0] + h[1] + h[1] + h[2] + h[2];
|
||
if (h.length !== 6 && h.length !== 8) return null;
|
||
const r = parseInt(h.slice(0, 2), 16);
|
||
const g = parseInt(h.slice(2, 4), 16);
|
||
const b = parseInt(h.slice(4, 6), 16);
|
||
const a = h.length === 8 ? parseInt(h.slice(6, 8), 16) / 255 : 1;
|
||
if (isNaN(r) || isNaN(g) || isNaN(b)) return null;
|
||
return [r / 255, g / 255, b / 255, a];
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/**
|
||
* Tessellliert Plan-Primitive zu GPU-Geometrie (MVP: gefüllte Polygone +
|
||
* bildschirmkonstante Striche). Text/Bögen bleiben im SVG-Overlay.
|
||
*/
|
||
export function compilePrimitivesToGpu(
|
||
gl: WebGL2RenderingContext,
|
||
primitives: Primitive[],
|
||
): GpuGeometry {
|
||
// Füll-Puffer (Bildschirm-Raum Positionen + Indizes).
|
||
const fillPos: number[] = [];
|
||
const fillIdx: number[] = [];
|
||
const fillBatches: GpuGeometry['fill']['batches'] = [];
|
||
|
||
// Linien-Puffer (interleaved [x,y, nx,ny, side]).
|
||
const lineVerts: number[] = [];
|
||
const lineIdx: number[] = [];
|
||
const lineBatches: GpuGeometry['line']['batches'] = [];
|
||
|
||
let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity;
|
||
const track = (mx: number, my: number) => {
|
||
if (mx < minX) minX = mx;
|
||
if (my < minY) minY = my;
|
||
if (mx > maxX) maxX = mx;
|
||
if (my > maxY) maxY = my;
|
||
};
|
||
|
||
const sameRgba = (a: Rgba, b: Rgba): boolean =>
|
||
a[0] === b[0] && a[1] === b[1] && a[2] === b[2] && a[3] === b[3];
|
||
|
||
// Ordnungserhaltendes Batch-Merging: aufeinanderfolgende Indizes gleicher Farbe
|
||
// (+ Breite bei Linien) werden zu EINEM Draw-Call zusammengefasst (Reihenfolge
|
||
// bleibt exakt → korrekte Z-/Alpha-Überlagerung, nur viel weniger State-Wechsel).
|
||
const addFillBatch = (count: number, color: Rgba) => {
|
||
const last = fillBatches[fillBatches.length - 1];
|
||
if (last && sameRgba(last.color, color)) last.indexCount += count;
|
||
else fillBatches.push({ startIndex: fillIdx.length - count, indexCount: count, color });
|
||
};
|
||
const addLineBatch = (count: number, color: Rgba, strokeMm: number) => {
|
||
const last = lineBatches[lineBatches.length - 1];
|
||
if (last && last.strokeMm === strokeMm && sameRgba(last.color, color))
|
||
last.indexCount += count;
|
||
else lineBatches.push({ startIndex: lineIdx.length - count, indexCount: count, color, strokeMm });
|
||
};
|
||
|
||
/** Maximaler Miter-Längenfaktor; darüber wird geklemmt (kein Spike an spitzen Ecken).
|
||
* 8 entspricht `stroke-miterlimit: 8` im SVG-Pfad (styles.css) und dem nativen
|
||
* render2d (tessellate.rs) — so sehen spitze Ecken in allen drei Pfaden gleich aus. */
|
||
const MITER_LIMIT = 8;
|
||
|
||
/**
|
||
* Zeichnet einen zusammenhängenden Linienzug (Bildschirm-Raum) als EINEN
|
||
* gehrten Streifen: an jedem Stützpunkt wird der Versatz entlang des Miter-
|
||
* Bisektors verlängert (1/cos(θ/2)), sodass benachbarte Segmente bündig
|
||
* verschmelzen → gehrte Ecke statt Butt-Cap-Stufe. `closed` schließt den Ring
|
||
* (letzter↔erster Punkt). Vertex-Layout: [x,y, bx,by, side, miter].
|
||
*/
|
||
const strokePolyline = (ptsM: Vec2[], closed: boolean, color: Rgba, strokeMm: number) => {
|
||
// Auf Bildschirm-Raum abbilden + aufeinanderfolgende Duplikate entfernen.
|
||
const S: Vec2[] = [];
|
||
for (const p of ptsM) {
|
||
const s = toScreen(p);
|
||
if (S.length && Math.abs(S[S.length - 1].x - s.x) < 1e-6 && Math.abs(S[S.length - 1].y - s.y) < 1e-6)
|
||
continue;
|
||
S.push(s);
|
||
track(p.x, p.y);
|
||
}
|
||
if (closed && S.length > 1) {
|
||
const f = S[0], l = S[S.length - 1];
|
||
if (Math.abs(f.x - l.x) < 1e-6 && Math.abs(f.y - l.y) < 1e-6) S.pop();
|
||
}
|
||
const k = S.length;
|
||
if (k < 2) return;
|
||
|
||
const leftNormal = (from: Vec2, to: Vec2): Vec2 | null => {
|
||
const dx = to.x - from.x, dy = to.y - from.y;
|
||
const len = Math.hypot(dx, dy);
|
||
return len < 1e-6 ? null : { x: -dy / len, y: dx / len };
|
||
};
|
||
|
||
const base = lineVerts.length / 6;
|
||
for (let i = 0; i < k; i++) {
|
||
const hasIn = closed || i > 0;
|
||
const hasOut = closed || i < k - 1;
|
||
const nIn = hasIn ? leftNormal(S[(i - 1 + k) % k], S[i]) : null;
|
||
const nOut = hasOut ? leftNormal(S[i], S[(i + 1) % k]) : null;
|
||
|
||
let bx: number, by: number, miter: number;
|
||
if (nIn && nOut) {
|
||
let sx = nIn.x + nOut.x, sy = nIn.y + nOut.y;
|
||
const slen = Math.hypot(sx, sy);
|
||
if (slen < 1e-3) {
|
||
// ~180°-Umkehr → kein sinnvoller Bisektor, gerade weiterlaufen.
|
||
bx = nOut.x; by = nOut.y; miter = 1;
|
||
} else {
|
||
bx = sx / slen; by = sy / slen;
|
||
const denom = bx * nOut.x + by * nOut.y; // cos(θ/2)
|
||
miter = denom > 1e-3 ? Math.min(1 / denom, MITER_LIMIT) : 1;
|
||
}
|
||
} else {
|
||
const n = nIn ?? nOut!;
|
||
bx = n.x; by = n.y; miter = 1;
|
||
}
|
||
lineVerts.push(S[i].x, S[i].y, bx, by, +1, miter);
|
||
lineVerts.push(S[i].x, S[i].y, bx, by, -1, miter);
|
||
}
|
||
|
||
const segs = closed ? k : k - 1;
|
||
for (let i = 0; i < segs; i++) {
|
||
const a = base + 2 * i;
|
||
const b = base + 2 * ((i + 1) % k);
|
||
lineIdx.push(a, a + 1, b, a + 1, b + 1, b);
|
||
}
|
||
addLineBatch(segs * 6, color, strokeMm);
|
||
};
|
||
|
||
/** Einzelnes Segment als (ungehrter) 2-Punkt-Zug. */
|
||
const pushLine = (aM: Vec2, bM: Vec2, color: Rgba, strokeMm: number) =>
|
||
strokePolyline([aM, bM], false, color, strokeMm);
|
||
|
||
/**
|
||
* Strichelt den Umriss eines Polygons, wobei die Kanten in `noStroke`
|
||
* ÜBERSPRUNGEN werden (Kante `i` = pts[i]→pts[i+1]). Die Füllung bleibt das
|
||
* volle Polygon; nur innere Gehrungs-Stirnkanten am Wandknoten entfallen. Die
|
||
* sichtbaren Kanten werden als zusammenhängende OFFENE Züge gestrichelt → an
|
||
* den weggelassenen Kanten laufen die Enden gerade aus (keine Gehrung über die
|
||
* Naht = keine überschießende Barbe). Leeres `noStroke` ⇒ geschlossener,
|
||
* gehrter Umriss wie bisher.
|
||
*/
|
||
const strokePolygonOutline = (
|
||
ptsM: Vec2[],
|
||
color: Rgba,
|
||
strokeMm: number,
|
||
noStroke: number[] | undefined,
|
||
) => {
|
||
const n = ptsM.length;
|
||
if (!noStroke || noStroke.length === 0 || n < 2) {
|
||
strokePolyline(ptsM, true, color, strokeMm);
|
||
return;
|
||
}
|
||
const skip = new Set(noStroke.map((i) => ((i % n) + n) % n));
|
||
if (skip.size >= n) return; // alle Kanten unterdrückt → nichts zeichnen
|
||
// Sichtbare Kanten zu zusammenhängenden Läufen bündeln; ein Lauf beginnt an
|
||
// einer sichtbaren Kante, deren Vorgänger übersprungen ist.
|
||
const visible = (i: number) => !skip.has(((i % n) + n) % n);
|
||
for (let s = 0; s < n; s++) {
|
||
if (!visible(s) || visible(s - 1 + n)) continue; // kein Lauf-Anfang
|
||
const run: Vec2[] = [ptsM[s]];
|
||
let j = s;
|
||
while (visible(j)) {
|
||
run.push(ptsM[(j + 1) % n]);
|
||
j++;
|
||
if (j - s >= n) break; // voller Umlauf (kann bei skip.size≥1 nicht sein)
|
||
}
|
||
strokePolyline(run, false, color, strokeMm);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
for (const prim of primitives) {
|
||
if (prim.kind === 'polygon') {
|
||
// Füllung (falls vorhanden).
|
||
const fill = parseColor(prim.fill);
|
||
if (fill) {
|
||
const tris = triangulate(prim.pts);
|
||
if (tris.length) {
|
||
const base = fillPos.length / 2;
|
||
for (const pt of prim.pts) {
|
||
const s = toScreen(pt);
|
||
fillPos.push(s.x, s.y);
|
||
track(pt.x, pt.y);
|
||
}
|
||
for (const t of tris) fillIdx.push(base + t);
|
||
addFillBatch(tris.length, fill);
|
||
}
|
||
}
|
||
// Schraffur (nach der Füllung, vor/passend zum Umriss — wie der SVG stapelt):
|
||
// das Muster wird in echte Linien-Geometrie (Modell-Meter) tesselliert und
|
||
// aufs Polygon geclippt (konkav-fähig, even-odd). Musterlinien fließen als
|
||
// zusammenhängende Läufe in `strokePolyline` → GEHRTE, glatte Übergänge
|
||
// (insb. die Dämmungswelle bleibt spitzenfrei). Breite = dieselbe Papier-mm
|
||
// wie der SVG-`<pattern>`; `hatch.dash` wird geometrisch (Strich/Lücke)
|
||
// aufgelöst, da die GL-Linien-Pipeline kein Dash kennt.
|
||
if (prim.hatch && prim.hatch.pattern !== 'none' && prim.hatch.pattern !== 'solid') {
|
||
const hatchColor = parseColor(prim.hatch.color) ?? [0.1, 0.1, 0.1, 1];
|
||
const hatchMm = prim.hatch.lineWeight > 0 ? prim.hatch.lineWeight : 0.13;
|
||
const runs = applyDashRuns(buildHatchRuns(prim.pts, prim.hatch), prim.hatch.dash);
|
||
for (const run of runs) strokePolyline(run, false, hatchColor, hatchMm);
|
||
}
|
||
// Umriss (crispe Kante) — geschlossener Ring, GEHRT (kein Stufen-Cap an
|
||
// Ecken). Breite = ECHTE Papier-mm; der Renderer rechnet massstabs-/
|
||
// zoomrichtig in px (wie SVG-printStrokeVb → GL == SVG).
|
||
const stroke = parseColor(prim.stroke);
|
||
if (stroke && prim.strokeWidthMm > 0 && prim.pts.length >= 2) {
|
||
strokePolygonOutline(prim.pts, stroke, prim.strokeWidthMm, prim.noStrokeEdges);
|
||
}
|
||
} else if (prim.kind === 'line') {
|
||
const color = parseColor(prim.color) ?? [0.1, 0.1, 0.1, 1];
|
||
pushLine(prim.a, prim.b, color, prim.weightMm || 0.18);
|
||
} else if (prim.kind === 'arc') {
|
||
// Bogen → ein gehrter Polylinienzug (glatt, keine Segment-Stufen).
|
||
const color = parseColor((prim as { color?: string }).color) ?? [0.1, 0.1, 0.1, 1];
|
||
const strokeMm = prim.weightMm || 0.18;
|
||
const c = prim.center;
|
||
const a0 = Math.atan2(prim.from.y - c.y, prim.from.x - c.x);
|
||
const a1 = Math.atan2(prim.to.y - c.y, prim.to.x - c.x);
|
||
// Kürzeste Drehrichtung (Delta nach (-π, π]).
|
||
let d = a1 - a0;
|
||
while (d <= -Math.PI) d += 2 * Math.PI;
|
||
while (d > Math.PI) d -= 2 * Math.PI;
|
||
const segs = Math.max(4, Math.ceil((Math.abs(d) / (Math.PI / 2)) * 16));
|
||
const arcPts: Vec2[] = [prim.from];
|
||
for (let i = 1; i <= segs; i++) {
|
||
const t = a0 + (d * i) / segs;
|
||
arcPts.push({ x: c.x + prim.r * Math.cos(t), y: c.y + prim.r * Math.sin(t) });
|
||
}
|
||
strokePolyline(arcPts, false, color, strokeMm);
|
||
}
|
||
// Text: bleibt im SVG-Overlay (scharfe Schrift, DOM-Hit-Test).
|
||
}
|
||
|
||
// Puffer hochladen.
|
||
const uploadArray = (data: number[]): WebGLBuffer | null => {
|
||
if (!data.length) return null;
|
||
const buf = gl.createBuffer();
|
||
if (!buf) return null;
|
||
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
|
||
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
|
||
return buf;
|
||
};
|
||
const uploadIndex = (data: number[]): WebGLBuffer | null => {
|
||
if (!data.length) return null;
|
||
const buf = gl.createBuffer();
|
||
if (!buf) return null;
|
||
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buf);
|
||
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
|
||
return buf;
|
||
};
|
||
|
||
return {
|
||
fill: {
|
||
positionBuffer: uploadArray(fillPos),
|
||
indexBuffer: uploadIndex(fillIdx),
|
||
batches: fillBatches,
|
||
},
|
||
line: {
|
||
vertexBuffer: uploadArray(lineVerts),
|
||
indexBuffer: uploadIndex(lineIdx),
|
||
batches: lineBatches,
|
||
},
|
||
bounds: {
|
||
minX: isFinite(minX) ? minX : 0,
|
||
minY: isFinite(minY) ? minY : 0,
|
||
maxX: isFinite(maxX) ? maxX : 1,
|
||
maxY: isFinite(maxY) ? maxY : 1,
|
||
},
|
||
};
|
||
}
|