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mesh.rs berechnet die Ecken-Verschneidung jetzt selbst (portiert aus dem
Web-Kern computeJoins/clippedBand): Wandenden werden per Rundungs-Key
gruppiert, ueber Hoehen-Ueberlappung geclustert (gestapelte Geschosse mit
gleichem Grundriss verschneiden sich NICHT), und Zweier-Cluster ueber die
gemeinsame Gehrungslinie geschnitten. T-/X-Stoesse und freie Enden bleiben
stumpf, wie im Web-Kern. Endkappen-Normalen geometrisch aus dem Kreuzprodukt.
WallInput bekommt optional layers (WallLayer{thickness,color}, serde-default,
rueckwaertskompatibel): jede Schicht wird als eigenes Band ueber dieselbe
gehrte Grundflaeche extrudiert und materialgefaerbt. toWalls3d.ts loest die
WallType-Schichten je Wand auf (hexToRgb) und reicht sie durch.
39/39 Rust-Tests (7 neue: Gehrung, T-Stoss, freies Ende, Schichten, Kombi).
189 lines
6.6 KiB
Rust
189 lines
6.6 KiB
Rust
//! Beweis-Artefakt fuer den analytischen Schnitt/Ansicht-Extraktor (`section.rs`):
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//! baut die L-Wand + Bodenplatte-Testszene (Schenkel A bekommt ein FENSTER) plus
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//! eine kurze "Spaeh"-Wand hinter dem Fenster, schneidet/betrachtet sie mit einer
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//! Ebene, die sowohl Material schneidet ALS AUCH auf dahinterliegende Kanten
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//! blickt, und schreibt das Ergebnis als SVG nach
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//! `docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg`.
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//!
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//! Aufruf: `cargo run --example section_svg` (im Verzeichnis `src-tauri/render3d`).
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use render3d::section::{cut_section, ComponentKind, SectionOutput, SectionPlane};
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use render3d::types::Opening;
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use render3d::{SlabInput, WallInput};
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fn l_wall_scene() -> (Vec<WallInput>, Vec<SlabInput>) {
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let color = [0.8, 0.8, 0.8];
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let walls = vec![
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// Schenkel A: Achse (0,0)->(0,3) -- bekommt ein Fenster (u = Modell-Y
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// liegt fuer diese Blickrichtung parallel zur Achse -> Elevations-Fall,
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// siehe section.rs-Moduldoc "Oeffnungen"). Fenster von Y=1.0 bis 2.0,
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// Bruestung 0.8 m, Fensterhoehe 1.0 m (Sturz ab Y-Hoehe 1.8).
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WallInput {
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start: [0.0, 0.0],
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end: [0.0, 3.0],
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thickness: 0.2,
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height: 2.5,
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base_elevation: 0.0,
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color,
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openings: vec![Opening {
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from: 1.0,
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to: 2.0,
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sill: 0.8,
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height: 1.0,
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}],
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layers: None,
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},
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WallInput {
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start: [0.0, 3.0],
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|
end: [3.0, 3.0],
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thickness: 0.2,
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height: 2.5,
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base_elevation: 0.0,
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color,
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|
openings: vec![],
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layers: None,
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|
},
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// "Spaeh"-Wand: kurzer Stummel HINTER Schenkel A (groesseres Modell-X,
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// also groessere Tiefe von der Betrachter-Ebene aus), genau im
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// Grundriss-Y-Bereich des Fensters (1.2..1.8, sicher innerhalb 1.0..2.0)
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// -- demonstriert den Durchblick: sichtbar im Fensterband (Hoehe
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// 0.8..1.8), verdeckt darueber/darunter.
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WallInput {
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start: [1.5, 1.2],
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|
end: [1.5, 1.8],
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thickness: 0.2,
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height: 2.5,
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base_elevation: 0.0,
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color,
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|
openings: vec![],
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|
layers: None,
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|
},
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];
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let slabs = vec![SlabInput {
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outline: vec![[-0.5, -0.5], [3.5, -0.5], [3.5, 3.5], [-0.5, 3.5]],
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z_bottom: -0.2,
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z_top: 0.0,
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color: [0.86, 0.86, 0.88],
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}];
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(walls, slabs)
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}
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/// Rendert `out` als SVG: Cut-Polygone gefuellt + Kontur, sichtbare Kanten
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/// durchgezogen, verdeckte Kanten gestrichelt. Achse v wird fuer den Bildraum
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/// gespiegelt (SVG: y waechst nach unten; Schnittkoordinaten: v waechst nach oben).
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fn render_svg(out: &SectionOutput) -> String {
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const MARGIN: f32 = 0.4;
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const SCALE: f32 = 120.0; // Pixel je Meter
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let mut min_u = f32::INFINITY;
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let mut max_u = f32::NEG_INFINITY;
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let mut min_v = f32::INFINITY;
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let mut max_v = f32::NEG_INFINITY;
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let mut visit = |u: f32, v: f32| {
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min_u = min_u.min(u);
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max_u = max_u.max(u);
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min_v = min_v.min(v);
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max_v = max_v.max(v);
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};
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for c in &out.cut_polygons {
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for p in &c.pts {
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visit(p[0], p[1]);
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}
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}
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for e in out.visible_edges.iter().chain(out.hidden_edges.iter()) {
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visit(e.a[0], e.a[1]);
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visit(e.b[0], e.b[1]);
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}
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assert!(min_u.is_finite() && max_u.is_finite(), "leere Szene?");
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min_u -= MARGIN;
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max_u += MARGIN;
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min_v -= MARGIN;
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|
max_v += MARGIN;
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let width = (max_u - min_u) * SCALE;
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let height = (max_v - min_v) * SCALE;
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let sx = |u: f32| (u - min_u) * SCALE;
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let sy = |v: f32| height - (v - min_v) * SCALE; // v-Achse spiegeln
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let mut svg = String::new();
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svg.push_str(&format!(
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"<svg xmlns=\"http://www.w3.org/2000/svg\" width=\"{width:.0}\" height=\"{height:.0}\" viewBox=\"0 0 {width:.1} {height:.1}\">\n"
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));
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svg.push_str(&format!(
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"<rect x=\"0\" y=\"0\" width=\"{width:.1}\" height=\"{height:.1}\" fill=\"#ffffff\"/>\n"
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));
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// Cut-Polygone: gefuellt (grau) + Kontur.
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for c in &out.cut_polygons {
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let pts = c
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.pts
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.iter()
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.map(|p| format!("{:.2},{:.2}", sx(p[0]), sy(p[1])))
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.collect::<Vec<_>>()
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.join(" ");
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let fill = if c.component.kind == ComponentKind::Wall {
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"#b9b3ab"
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} else {
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"#c9d2d6"
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};
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svg.push_str(&format!(
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|
"<polygon points=\"{pts}\" fill=\"{fill}\" stroke=\"#2b2b2b\" stroke-width=\"1.2\"/>\n"
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|
));
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|
}
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// Sichtbare Kanten: durchgezogen.
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for e in &out.visible_edges {
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svg.push_str(&format!(
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|
"<line x1=\"{:.2}\" y1=\"{:.2}\" x2=\"{:.2}\" y2=\"{:.2}\" stroke=\"#111111\" stroke-width=\"1.6\"/>\n",
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|
sx(e.a[0]), sy(e.a[1]), sx(e.b[0]), sy(e.b[1])
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|
));
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|
}
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// Verdeckte Kanten: gestrichelt.
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for e in &out.hidden_edges {
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svg.push_str(&format!(
|
|
"<line x1=\"{:.2}\" y1=\"{:.2}\" x2=\"{:.2}\" y2=\"{:.2}\" stroke=\"#888888\" stroke-width=\"1.0\" stroke-dasharray=\"5,4\"/>\n",
|
|
sx(e.a[0]), sy(e.a[1]), sx(e.b[0]), sy(e.b[1])
|
|
));
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|
}
|
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svg.push_str("</svg>\n");
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|
svg
|
|
}
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fn main() {
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let (walls, slabs) = l_wall_scene();
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// Ebene bei Grundriss-X = -0.3: schneidet NUR die Bodenplatte (Umriss x in
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// [-0.5,3.5]) -- liefert deren Poche als Cut-Polygon -- waehrend ALLE DREI
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// Waende (Schenkel A samt Fenster, Schenkel B, die Spaeh-Wand) vollstaendig
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// HINTER der Ebene liegen und daher als Draht-Silhouette projiziert werden
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// (inkl. der in den Tests verifizierten Eck-Ueberlappungs-Verdeckung UND
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// des Fensterrahmens + Durchblicks auf die Spaeh-Wand, siehe
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// section.rs-Tests). Zeigt also geschnittenes Material UND eine gemischte
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// sichtbar/verdeckt-Ansicht MIT Oeffnung in einem Bild.
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let plane = SectionPlane::looking_plus_x(-0.3);
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let out = cut_section(&plane, &walls, &slabs);
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println!(
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"cut_polygons={}, visible_edges={}, hidden_edges={}",
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out.cut_polygons.len(),
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out.visible_edges.len(),
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|
out.hidden_edges.len()
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);
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for c in &out.cut_polygons {
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println!(
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|
" cut {:?}#{}: pts={:?}",
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c.component.kind, c.component.index, c.pts
|
|
);
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|
}
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let svg = render_svg(&out);
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let out_path = format!(
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"{}/../../docs/welle-c-hlr-spike/section-engine-proof.svg",
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env!("CARGO_MANIFEST_DIR")
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);
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std::fs::write(&out_path, svg).expect("SVG schreiben fehlgeschlagen");
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println!("geschrieben: {out_path}");
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}
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