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- Schnittebenen: 3D-Live-Schnitt folgt der gewählten Grundriss-Schnittlinie (section3dCutId/sectionPlaneFromLevel), Schalter "Im 3D schneiden" im Objekt-Info, Doppelklick auf Schnittlinie springt in 2D-Schnittansicht, unsichtbare Ebenen blenden ihre Führungslinie aus - Eigene native Tauri-Fenster für Kontext-Import/Zeichnungsebenen/ Ebenen-Einstellungen/Ressourcen/Einstellungen + klassische Menüleiste (AppMenuBar) neben der Wortmarke - Hell/Dunkel-Umschalter (Einstellungen → Darstellung), persistiert, flackerfrei vor erstem Render gesetzt - SWISSIMAGE-Luftbild-Import (swisstopo WMS) als Kontext-Hintergrundebene - UI-Politur: Werkzeug-Panel Symbole/Liste umschaltbar, Topbar-Quick-Access- Icons entfernt, Zahnrad→Einstellungen in Panel-Köpfen, Footerbar/ Snap-Marker/Maß-HUD auf helle Pillen-Sprache umgestellt - Neues Dachziegel-Material (RoofingTiles013A)
161 lines
5.9 KiB
TypeScript
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TypeScript
// Gelände-Generierung (TIN) aus Konturen (Höhenlinien).
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//
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// Prinzip: Die Stütz-Vertices der Konturen werden als Punktmenge genommen
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// (sie liegen direkt auf den Höhenlinien = bevorzugte „Breaklines"). Über deren
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// (x,y)-Projektion wird eine 2D-Delaunay-Triangulation gelegt; die Z-Höhe je
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// Vertex stammt aus der jeweiligen Kontur. Daraus entsteht ein TIN (Triangulated
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// Irregular Network) als rohes positions/indices-Mesh (three-frei).
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//
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// Gelände ist NICHT semantisch — es ist Kontext-Geometrie (Project.context).
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import Delaunator from "delaunator";
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import type { Contour, TerrainMesh } from "./types";
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let terrainSeq = 0;
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/** Sichtbarer Ebenen-/Gruppierungsname des Geländes (SitePanel). */
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export const TERRAIN_LAYER = "Terrain";
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/**
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* Erzeugt ein TIN aus Konturen.
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*
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* Algorithmus:
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* 1. Sampling: jeder Stützpunkt jeder Kontur wird ein 3D-Vertex (x, y, z) mit
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* z = Kontur-Höhe. Es wird KEIN zusätzliches Resampling betrieben — die
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* Kontur-Vertices selbst sind die Breaklines.
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* 2. Delaunay: 2D-Triangulation über die (x,y)-Projektion aller Vertices
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* (Delaunator). Die Z-Höhe je Vertex bleibt erhalten → echtes Gelände-TIN.
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* 3. Degenerate-Filter: Dreiecke mit (nahezu) null Fläche in der (x,y)-Ebene
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* bzw. mit nicht-endlichen Koordinaten werden verworfen.
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*
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* Robustheit:
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* • offene UND geschlossene Konturen werden gleich behandelt (nur die Punkte
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* zählen; closed/offen beeinflusst die TIN-Fläche nicht).
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* • leere/zu kleine Eingabe (< 3 Punkte) → leeres Mesh (kein Crash).
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* • NaN/Infinity-Punkte werden vor der Triangulation aussortiert.
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*/
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export function generateTerrainFromContours(contours: Contour[]): TerrainMesh {
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const id = `terrain-${Date.now()}-${terrainSeq++}`;
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const name = "Gelände";
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// 1. Sampling: alle Kontur-Stützpunkte als (x,y,z)-Vertices sammeln, ungültige
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// (nicht-endliche) Punkte überspringen.
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const xs: number[] = [];
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const ys: number[] = [];
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const zs: number[] = [];
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for (const c of contours) {
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const z = Number.isFinite(c.z) ? c.z : 0;
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for (const p of c.pts) {
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if (!Number.isFinite(p.x) || !Number.isFinite(p.y)) continue;
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xs.push(p.x);
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ys.push(p.y);
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zs.push(z);
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}
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}
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// Zu wenige Punkte für ein Dreieck → triviales leeres Mesh.
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if (xs.length < 3) {
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return { id, type: "terrainMesh", name, positions: [], indices: [] };
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}
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// 2. Delaunay über die (x,y)-Projektion. Delaunator erwartet ein flaches
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// [x0,y0, x1,y1, …]-Koordinatenarray.
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const coords2d = new Float64Array(xs.length * 2);
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for (let i = 0; i < xs.length; i++) {
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coords2d[i * 2] = xs[i];
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coords2d[i * 2 + 1] = ys[i];
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}
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// Bei kollinearen Punkten liefert Delaunator eine leere Triangulation — das ist
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// korrekt (kein Crash). Trotzdem schützen wir gegen einen möglichen Wurf.
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let triangles: Uint32Array;
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try {
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triangles = new Delaunator(coords2d).triangles;
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} catch {
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return { id, type: "terrainMesh", name, positions: [], indices: [] };
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}
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// 3. positions (x,y,z) aufbauen; Z aus zs je Vertex.
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const positions: number[] = new Array(xs.length * 3);
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for (let i = 0; i < xs.length; i++) {
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positions[i * 3] = xs[i];
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positions[i * 3 + 1] = ys[i];
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positions[i * 3 + 2] = zs[i];
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}
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// Degenerierte Dreiecke (Null-Fläche in (x,y)) herausfiltern, damit das TIN
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// keine entarteten Faces enthält.
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const indices: number[] = [];
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const EPS_AREA = 1e-9;
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for (let t = 0; t < triangles.length; t += 3) {
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const a = triangles[t];
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const b = triangles[t + 1];
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const c = triangles[t + 2];
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const ax = xs[a], ay = ys[a];
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const bx = xs[b], by = ys[b];
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const cx = xs[c], cy = ys[c];
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// doppelte Dreiecksfläche (Kreuzprodukt) in der (x,y)-Ebene.
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const area2 = Math.abs((bx - ax) * (cy - ay) - (cx - ax) * (by - ay));
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if (area2 <= EPS_AREA) continue;
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indices.push(a, b, c);
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}
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return { id, type: "terrainMesh", name, layer: TERRAIN_LAYER, positions, indices };
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}
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/**
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* Ein reguläres Höhenraster: sortierte X/Y-Achsen (lokale Meter) und eine
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* zeilenweise Höhenmatrix `z[row][col]` (Zeile = Y-Index, Spalte = X-Index).
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* Einzelne Zellen dürfen `null` sein (kein Messwert) — dort entstehen keine
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* Faces. Wird vom swisstopo-Terrain-Import (DTM-Profilraster) geliefert.
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*/
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export interface TerrainGrid {
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xs: number[];
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ys: number[];
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z: (number | null)[][];
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name?: string;
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}
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/**
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* Baut ein Terrain-Mesh aus einem regulären Höhenraster (Quad-Gitter → zwei
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* Dreiecke je Zelle). Fehlende Zellen (`null`) werden ausgelassen; eine Zelle
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* entsteht nur, wenn alle vier Ecken vorhanden sind. Rohes positions/indices-
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* Mesh (three-frei), analog {@link generateTerrainFromContours}.
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*/
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export function terrainMeshFromGrid(grid: TerrainGrid): TerrainMesh {
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const id = `terrain-${Date.now()}-${terrainSeq++}`;
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const name = grid.name ?? "Gelände";
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const { xs, ys, z } = grid;
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const nx = xs.length;
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const ny = ys.length;
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// Vertex-Index je (row, col) — nur für vorhandene Höhen. -1 = fehlt.
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const vidx: number[] = new Array(nx * ny).fill(-1);
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const positions: number[] = [];
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for (let j = 0; j < ny; j++) {
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for (let i = 0; i < nx; i++) {
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const h = z[j]?.[i];
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if (h == null || !Number.isFinite(h)) continue;
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vidx[j * nx + i] = positions.length / 3;
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positions.push(xs[i], ys[j], h);
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}
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}
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const indices: number[] = [];
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for (let j = 0; j < ny - 1; j++) {
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for (let i = 0; i < nx - 1; i++) {
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const a = vidx[j * nx + i];
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const b = vidx[j * nx + (i + 1)];
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const c = vidx[(j + 1) * nx + (i + 1)];
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const d = vidx[(j + 1) * nx + i];
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if (a < 0 || b < 0 || c < 0 || d < 0) continue;
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// Quad a-b-c-d → zwei Dreiecke.
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indices.push(a, b, c, a, c, d);
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}
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}
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if (positions.length < 9 || indices.length < 3) {
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return { id, type: "terrainMesh", name, positions: [], indices: [] };
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}
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return { id, type: "terrainMesh", name, layer: TERRAIN_LAYER, positions, indices };
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}
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