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DOSSIER-STANDALONE/src-tauri/render3d/src/shaders.rs
T
karim 8f4fac633f Nordstern-3D: View-Styles wireframe + hidden-line + schönere Schattierung
- Neue set_render_style(style)-Methode: shaded/white/wireframe/hidden
  (textured fällt vorerst auf shaded zurück, bis die Textur-Pipeline
  steht). Voll durchverdrahtet vom TopBar-Darstellungs-Dropdown zum
  Nordstern-Viewport (setRenderStyle statt nur setWhiteMode).
- Feature-Edge-Extraktion (edges.rs): Kanten aus dem Mesh, dedupliziert
  + Crease-Erkennung (nur Silhouette/Knickkanten, keine Triangulierungs-
  Diagonalen) → sauberes Architektur-Drahtgitter. Reuse der Grid-
  LineList-Pipeline.
- wireframe = nur Kanten; hidden = flach-weisse Flächen (Depth-Bias) +
  sichtbare Kanten obenauf (klassischer Hidden-Line-Look).
- Grundschattierung: dezentes Gegenlicht (Fill-Light), damit abgewandte
  Flächen nicht mehr in Schwarz absaufen.
2026-07-04 06:05:11 +02:00

155 lines
6.0 KiB
Rust

// WGSL-Shader des nativen 3D-Renderers. Als Konstante hier, damit die Quelle auch
// ohne aktives GPU-Feature (headless) im Repo pruefbar bleibt (naga-Test, Muster:
// render2d/shaders).
//
// Beleuchtung: HEMISPHAERISCHES Umgebungslicht (Himmel oben / Boden unten) plus
// EIN Directional-Light (Sonne). Das hemisphaerische Ambient toent jede Flaeche je
// nach ihrer Normalen-Neigung: Deckflaechen bekommen das helle Himmelslicht, nach
// unten weisende Flaechen das dunklere Bodenlicht, senkrechte Waende einen Misch-
// wert. Dadurch liest sich das Volumen sofort ab (Architektur-Massenmodell) — ohne
// teures Postprocessing. Zusaetzlich betont ein Facing-Term (n gegen die Blick-
// naeherung „nach oben") die Kanten sanft ab.
//
// Uniform-Layout (group(0) binding(0)):
// view_proj : mat4x4<f32> world -> Clip (proj * view)
// light_dir : vec4<f32> Richtung ZUM Licht (world, xyz; w = Sonnen-Staerke)
// sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben)
// ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten)
// sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb)
// mode : vec4<f32> x = Darstellungsart (0 = shaded/Material,
// 1 = weiss/Clay, 2 = hidden-Line-Flaechen/flach-weiss)
//
// Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo).
//
// FILL-LIGHT: Zusaetzlich zum Haupt-Directional (Sonne) wirkt ein schwaches
// GEGEN-Fuelllicht aus der entgegengesetzten Azimut-Richtung (leicht von oben),
// abgeleitet aus der Sonnenrichtung — es hebt die vom Hauptlicht abgewandten
// Flaechen an, damit sie nicht in reinem Schwarz absaufen. Dezent (≈ 0.28 der
// Sonne, leicht kuehl), physikalisch als Himmels-/Bounce-Fuellung plausibel.
/// Der einzige Shader (Vertex + Fragment). Hemisphaerisches Ambient (Himmel/Boden)
/// + Lambert-Directional — GPU-Aequivalent eines Architektur-Massenmodell-Lichts.
pub const MESH_WGSL: &str = r#"
struct Globals {
view_proj : mat4x4<f32>,
light_dir : vec4<f32>,
sky_color : vec4<f32>,
ground_color : vec4<f32>,
sun_color : vec4<f32>,
mode : vec4<f32>,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
struct VsIn {
@location(0) position : vec3<f32>,
@location(1) normal : vec3<f32>,
@location(2) color : vec3<f32>,
};
struct VsOut {
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
@location(0) world_normal : vec3<f32>,
@location(1) color : vec3<f32>,
};
@vertex
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
var out : VsOut;
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
out.world_normal = in.normal;
out.color = in.color;
return out;
}
@fragment
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
let n = normalize(in.world_normal);
let l = normalize(globals.light_dir.xyz);
let style = globals.mode.x;
// Hemisphaerisches Ambient: Mischfaktor aus der Vertikal-Komponente der
// Normalen (n.y = +1 -> voll Himmel, n.y = -1 -> voll Boden).
let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t);
// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei.
let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
// Schwaches Gegen-Fuelllicht: aus entgegengesetztem Azimut, leicht von oben,
// aus der Sonnenrichtung abgeleitet — hebt abgewandte Flaechen an (kein
// reines Schwarz). Dezent (0.28) und leicht kuehl getoent.
let fill_l = normalize(vec3<f32>(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z));
let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
// Weiss-Modus (Clay, style==1) bzw. Hidden-Flaechen (style==2): Material-/
// Vertexfarbe durch ein einheitliches Hell ersetzen. Clay = warmes Hellgrau,
// Hidden = nahezu Weiss (damit die dunklen Kanten obenauf klar lesbar sind).
let clay = vec3<f32>(0.82, 0.82, 0.80);
let paper = vec3<f32>(0.97, 0.97, 0.97);
var albedo = in.color;
if (style > 1.5) {
albedo = paper;
} else if (style > 0.5) {
albedo = clay;
}
var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
// Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln,
// damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing).
let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y);
shaded = shaded * edge;
// Hidden-Line-Flaechen: sehr flach halten (fast unlit, nahezu weiss), damit
// die dunklen Modell-Kanten die Form tragen und die Flaechen nur den Depth-
// Buffer fuellen (verdeckte Kanten wegschneiden). Leichte Hemi-Toenung bleibt,
// damit die Silhouette auch ohne Kante nicht voellig verschwindet.
if (style > 1.5) {
shaded = albedo * (0.88 + 0.12 * hemi_t);
}
return vec4<f32>(shaded, 1.0);
}
"#;
/// WGSL des Referenz-Bodengitters (grid.rs). Eigene, schlanke `LineList`-Pipeline:
/// KONSTANTE Farbe (unlit — unabhaengig von Normalen/Licht), nur View-Projektion
/// aus demselben `Globals`-Uniform (group(0) binding(0)) wie die Mesh-Pipeline.
/// Vertex-Attribute: position (world), color (rgb). Depth-Test laeuft ueber den
/// gemeinsamen Tiefenpuffer, sodass das Modell das Gitter korrekt verdeckt.
pub const GRID_WGSL: &str = r#"
struct Globals {
view_proj : mat4x4<f32>,
light_dir : vec4<f32>,
sky_color : vec4<f32>,
ground_color : vec4<f32>,
sun_color : vec4<f32>,
mode : vec4<f32>,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
struct VsIn {
@location(0) position : vec3<f32>,
@location(1) color : vec3<f32>,
};
struct VsOut {
@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
@location(0) color : vec3<f32>,
};
@vertex
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
var out : VsOut;
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
out.color = in.color;
return out;
}
@fragment
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
return vec4<f32>(in.color, 1.0);
}
"#;