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- Neue set_render_style(style)-Methode: shaded/white/wireframe/hidden (textured fällt vorerst auf shaded zurück, bis die Textur-Pipeline steht). Voll durchverdrahtet vom TopBar-Darstellungs-Dropdown zum Nordstern-Viewport (setRenderStyle statt nur setWhiteMode). - Feature-Edge-Extraktion (edges.rs): Kanten aus dem Mesh, dedupliziert + Crease-Erkennung (nur Silhouette/Knickkanten, keine Triangulierungs- Diagonalen) → sauberes Architektur-Drahtgitter. Reuse der Grid- LineList-Pipeline. - wireframe = nur Kanten; hidden = flach-weisse Flächen (Depth-Bias) + sichtbare Kanten obenauf (klassischer Hidden-Line-Look). - Grundschattierung: dezentes Gegenlicht (Fill-Light), damit abgewandte Flächen nicht mehr in Schwarz absaufen.
155 lines
6.0 KiB
Rust
155 lines
6.0 KiB
Rust
// WGSL-Shader des nativen 3D-Renderers. Als Konstante hier, damit die Quelle auch
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// ohne aktives GPU-Feature (headless) im Repo pruefbar bleibt (naga-Test, Muster:
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// render2d/shaders).
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//
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// Beleuchtung: HEMISPHAERISCHES Umgebungslicht (Himmel oben / Boden unten) plus
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// EIN Directional-Light (Sonne). Das hemisphaerische Ambient toent jede Flaeche je
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// nach ihrer Normalen-Neigung: Deckflaechen bekommen das helle Himmelslicht, nach
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// unten weisende Flaechen das dunklere Bodenlicht, senkrechte Waende einen Misch-
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// wert. Dadurch liest sich das Volumen sofort ab (Architektur-Massenmodell) — ohne
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// teures Postprocessing. Zusaetzlich betont ein Facing-Term (n gegen die Blick-
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// naeherung „nach oben") die Kanten sanft ab.
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//
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// Uniform-Layout (group(0) binding(0)):
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// view_proj : mat4x4<f32> world -> Clip (proj * view)
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// light_dir : vec4<f32> Richtung ZUM Licht (world, xyz; w = Sonnen-Staerke)
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// sky_color : vec4<f32> Himmels-Ambient (rgb; von oben)
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// ground_color : vec4<f32> Boden-Ambient (rgb; von unten)
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// sun_color : vec4<f32> Farbe/Staerke des Directional-Lights (rgb)
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// mode : vec4<f32> x = Darstellungsart (0 = shaded/Material,
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// 1 = weiss/Clay, 2 = hidden-Line-Flaechen/flach-weiss)
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//
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// Vertex-Attribute: position (world), normal (world), color (Albedo).
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//
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// FILL-LIGHT: Zusaetzlich zum Haupt-Directional (Sonne) wirkt ein schwaches
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// GEGEN-Fuelllicht aus der entgegengesetzten Azimut-Richtung (leicht von oben),
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// abgeleitet aus der Sonnenrichtung — es hebt die vom Hauptlicht abgewandten
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// Flaechen an, damit sie nicht in reinem Schwarz absaufen. Dezent (≈ 0.28 der
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// Sonne, leicht kuehl), physikalisch als Himmels-/Bounce-Fuellung plausibel.
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/// Der einzige Shader (Vertex + Fragment). Hemisphaerisches Ambient (Himmel/Boden)
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/// + Lambert-Directional — GPU-Aequivalent eines Architektur-Massenmodell-Lichts.
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pub const MESH_WGSL: &str = r#"
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struct Globals {
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view_proj : mat4x4<f32>,
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light_dir : vec4<f32>,
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sky_color : vec4<f32>,
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ground_color : vec4<f32>,
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sun_color : vec4<f32>,
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mode : vec4<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
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struct VsIn {
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@location(0) position : vec3<f32>,
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@location(1) normal : vec3<f32>,
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@location(2) color : vec3<f32>,
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};
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struct VsOut {
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@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
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@location(0) world_normal : vec3<f32>,
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@location(1) color : vec3<f32>,
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};
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@vertex
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fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
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var out : VsOut;
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out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
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out.world_normal = in.normal;
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out.color = in.color;
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return out;
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}
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@fragment
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fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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let n = normalize(in.world_normal);
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let l = normalize(globals.light_dir.xyz);
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let style = globals.mode.x;
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// Hemisphaerisches Ambient: Mischfaktor aus der Vertikal-Komponente der
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// Normalen (n.y = +1 -> voll Himmel, n.y = -1 -> voll Boden).
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let hemi_t = clamp(n.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0);
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let ambient = mix(globals.ground_color.rgb, globals.sky_color.rgb, hemi_t);
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// Gerichteter Lambert-Anteil (Sonne); Rueckseiten (n.l < 0) tragen nichts bei.
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let diffuse = max(dot(n, l), 0.0) * globals.sun_color.rgb;
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// Schwaches Gegen-Fuelllicht: aus entgegengesetztem Azimut, leicht von oben,
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// aus der Sonnenrichtung abgeleitet — hebt abgewandte Flaechen an (kein
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// reines Schwarz). Dezent (0.28) und leicht kuehl getoent.
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let fill_l = normalize(vec3<f32>(-l.x, abs(l.y) * 0.35 + 0.15, -l.z));
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let fill = max(dot(n, fill_l), 0.0) * globals.sun_color.rgb
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* vec3<f32>(0.24, 0.27, 0.30);
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// Weiss-Modus (Clay, style==1) bzw. Hidden-Flaechen (style==2): Material-/
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// Vertexfarbe durch ein einheitliches Hell ersetzen. Clay = warmes Hellgrau,
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// Hidden = nahezu Weiss (damit die dunklen Kanten obenauf klar lesbar sind).
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let clay = vec3<f32>(0.82, 0.82, 0.80);
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let paper = vec3<f32>(0.97, 0.97, 0.97);
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var albedo = in.color;
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if (style > 1.5) {
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albedo = paper;
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} else if (style > 0.5) {
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albedo = clay;
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}
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var shaded = albedo * (ambient + diffuse + fill);
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// Sanfte Kantenbetonung: senkrechte Flaechen (n.y nahe 0) minimal abdunkeln,
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// damit sich Waende vom hellen Deckel/Boden abheben (ohne Postprocessing).
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let edge = 0.90 + 0.10 * abs(n.y);
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shaded = shaded * edge;
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// Hidden-Line-Flaechen: sehr flach halten (fast unlit, nahezu weiss), damit
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// die dunklen Modell-Kanten die Form tragen und die Flaechen nur den Depth-
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// Buffer fuellen (verdeckte Kanten wegschneiden). Leichte Hemi-Toenung bleibt,
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// damit die Silhouette auch ohne Kante nicht voellig verschwindet.
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if (style > 1.5) {
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shaded = albedo * (0.88 + 0.12 * hemi_t);
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}
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return vec4<f32>(shaded, 1.0);
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}
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"#;
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/// WGSL des Referenz-Bodengitters (grid.rs). Eigene, schlanke `LineList`-Pipeline:
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/// KONSTANTE Farbe (unlit — unabhaengig von Normalen/Licht), nur View-Projektion
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/// aus demselben `Globals`-Uniform (group(0) binding(0)) wie die Mesh-Pipeline.
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/// Vertex-Attribute: position (world), color (rgb). Depth-Test laeuft ueber den
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/// gemeinsamen Tiefenpuffer, sodass das Modell das Gitter korrekt verdeckt.
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pub const GRID_WGSL: &str = r#"
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struct Globals {
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view_proj : mat4x4<f32>,
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light_dir : vec4<f32>,
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sky_color : vec4<f32>,
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ground_color : vec4<f32>,
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sun_color : vec4<f32>,
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mode : vec4<f32>,
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};
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@group(0) @binding(0) var<uniform> globals : Globals;
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struct VsIn {
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@location(0) position : vec3<f32>,
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|
@location(1) color : vec3<f32>,
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|
};
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struct VsOut {
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@builtin(position) clip_pos : vec4<f32>,
|
|
@location(0) color : vec3<f32>,
|
|
};
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|
@vertex
|
|
fn vs_main(in : VsIn) -> VsOut {
|
|
var out : VsOut;
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|
out.clip_pos = globals.view_proj * vec4<f32>(in.position, 1.0);
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|
out.color = in.color;
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|
return out;
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|
}
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|
|
@fragment
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|
fn fs_main(in : VsOut) -> @location(0) vec4<f32> {
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|
return vec4<f32>(in.color, 1.0);
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|
}
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|
"#;
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