cdbef992f3
Ceiling.openings (37f4fe8) wird jetzt gerendert. Kern: mergeHoles() fügt
Löcher über schmale Brücken (1e-4) in den Aussenring ein → EIN einfacher
Polygonring, paritätskorrekt für SVG-Fill, Scanline-Hatch, Ear-Clipping
(render3d) und Punkt-in-Polygon-Pick — kein Loch-Support in den Primitiven
nötig. Loch-Orientierung gegenläufig (signedArea), Sichtbarkeitstest für die
Brücke, mehrere Löcher iterativ.
- 2D (addCeilingPoche): Poché-Ring mit Löchern; Brückenkanten via
noStrokeEdges unsichtbar, Lochränder werden als Ringkanten gestrichen
(wand-footprint-geclippt wie der Aussenumriss)
- 3D (emitSlabs): derselbe Ring für alle Schichten; Klick ins Loch trifft
die Decke nicht (Pick paritätskorrekt)
- Ohne openings byte-identischer Codepfad (Regressionstests)
+11 Tests (Ring-Einfachheit, Shoelace-Flächen, 2-Loch-Fall, Regressionen).
684/684 grün. 3D visuell in Tauri zu prüfen.
181 lines
6.8 KiB
TypeScript
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TypeScript
// Brücken-Trick: Aussparungen (Löcher) werden über schmale Brücken in den
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// Aussenring eingefügt, sodass EIN einfacher (nicht selbstüberschneidender)
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// Polygonring entsteht — kein Loch-Support in den nachgelagerten Primitiven
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// nötig. Ein solcher Ring ist paritätsbasiert korrekt für SVG-/Canvas-Fill,
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// Scanline-Hatch, Ear-Clipping-Triangulierung UND Punkt-in-Polygon-Pick.
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//
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// Bezeichner englisch, Kommentare deutsch (CONVENTIONS.md).
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import type { Vec2 } from "../model/types";
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import { add, cross, sub } from "../model/geometry";
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const EPS = 1e-9;
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const dist = (a: Vec2, b: Vec2): number => Math.hypot(a.x - b.x, a.y - b.y);
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/** Vorzeichenbehaftete Polygonfläche (Shoelace); >0 = CCW. */
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function signedArea(pts: Vec2[]): number {
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let s = 0;
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for (let i = 0; i < pts.length; i++) {
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const a = pts[i];
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const b = pts[(i + 1) % pts.length];
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s += a.x * b.y - b.x * a.y;
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}
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return s / 2;
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}
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/** Schwerpunkt (einfaches Punkt-Mittel, genügt für den Innen/Aussen-Test). */
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function centroid(pts: Vec2[]): Vec2 {
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let x = 0;
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let y = 0;
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for (const p of pts) {
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x += p.x;
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y += p.y;
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}
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return { x: x / pts.length, y: y / pts.length };
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}
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/** Punkt-in-Polygon (Ray-Casting). */
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function pointInPolygon(p: Vec2, poly: Vec2[]): boolean {
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let inside = false;
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for (let i = 0, j = poly.length - 1; i < poly.length; j = i++) {
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const a = poly[i];
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const b = poly[j];
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const hit =
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a.y > p.y !== b.y > p.y &&
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p.x < ((b.x - a.x) * (p.y - a.y)) / (b.y - a.y || 1e-12) + a.x;
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if (hit) inside = !inside;
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}
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return inside;
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}
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/** Einheits-Normale nach LINKS (90° CCW) eines Vektors ({0,0} bei Nulllänge). */
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function leftNormalUnit(d: Vec2): Vec2 {
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const l = Math.hypot(d.x, d.y);
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if (l < EPS) return { x: 0, y: 0 };
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return { x: -d.y / l, y: d.x / l };
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}
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/** Ob sich zwei Strecken ECHT (im Inneren BEIDER Strecken) schneiden. */
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function segmentsProperlyCross(a1: Vec2, a2: Vec2, b1: Vec2, b2: Vec2): boolean {
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const da = sub(a2, a1);
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const db = sub(b2, b1);
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const denom = cross(da, db);
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if (Math.abs(denom) < EPS) return false; // parallel/kollinear — blockiert nicht
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const t = cross(sub(b1, a1), db) / denom;
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const s = cross(sub(b1, a1), da) / denom;
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const e = 1e-9;
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return t > e && t < 1 - e && s > e && s < 1 - e;
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}
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/** Kanten eines geschlossenen Rings als [from,to]-Paare. */
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function ringEdges(pts: Vec2[]): [Vec2, Vec2][] {
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const out: [Vec2, Vec2][] = [];
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for (let i = 0; i < pts.length; i++) out.push([pts[i], pts[(i + 1) % pts.length]]);
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return out;
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}
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/** Ergebnis von {@link mergeHoles}. */
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export interface MergedRing {
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/** Einfacher (nicht selbstüberschneidender) Polygonring mit eingefügten Löchern. */
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ring: Vec2[];
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/**
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* Kanten-Indizes der eingefügten Brückenkanten im Ergebnis-Ring (Kante i =
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* ring[i]→ring[(i+1)%n]) — für `noStrokeEdges` im 2D (Brückenkanten sind
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* künstliche Verbindungen, kein realer Bauteilrand, daher nicht stricheln).
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* Je Loch genau 2 Einträge.
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*/
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bridgeEdges: number[];
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}
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/**
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* Fügt Aussparungen (`holes`) über schmale Brücken in `outline` ein, sodass
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* EIN einfacher Polygonring entsteht (der Brücken-Trick). Löcher werden
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* ITERATIV in den (wachsenden) Ring eingefügt: je Loch das nächstgelegene
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* SICHTBARE Ring-/Loch-Vertex-Paar verbinden (Sichtbarkeit = Verbindungs-
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* strecke schneidet keine andere Ring-/Loch-Kante; bei Schnitt wird das
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* nächstbeste Paar versucht). Der Loch-Ring wird dabei in GEGENLÄUFIGER
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* Orientierung zum Aussenring eingefügt (Shoelace-Fläche des Ergebnisses =
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* Aussenfläche − Lochfläche). Die Brücke besteht aus ZWEI knapp parallelen
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* Kanten (`gap`-Versatz quer zur Brückenrichtung statt identischer Punkte),
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* damit der Ring einfach (selbstüberschneidungsfrei) bleibt.
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*
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* Robustheit: degenerierte Löcher (< 3 Punkte oder ~Nullfläche) sowie Löcher,
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* deren Schwerpunkt ausserhalb des aktuellen Rings liegt (Loch ausserhalb der
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* Outline, oder Überlappung mit einem bereits eingefügten Loch), werden
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* übersprungen. Ohne Löcher (leere Liste) liefert die Funktion `outline`
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* unverändert (Kopie) mit leeren `bridgeEdges`.
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*/
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export function mergeHoles(outline: Vec2[], holes: Vec2[][], gap = 1e-4): MergedRing {
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if (outline.length < 3 || holes.length === 0) {
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return { ring: outline.slice(), bridgeEdges: [] };
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}
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const outerCCW = signedArea(outline) > 0;
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let ring = outline.slice();
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// Referenz-Paare der eingefügten Brückenkanten (Objekt-Identität) — damit
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// die Kanten-Indizes robust am fertigen Ring ermittelt werden können,
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// unabhängig von Index-Verschiebungen durch spätere Loch-Einfügungen.
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const bridgePairs: [Vec2, Vec2][] = [];
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for (const holeRaw of holes) {
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if (holeRaw.length < 3) continue; // degeneriert
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if (Math.abs(signedArea(holeRaw)) < 1e-9) continue; // Nulllinie/Punkt
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const c = centroid(holeRaw);
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if (!pointInPolygon(c, ring)) continue; // ausserhalb (oder bereits verlocht)
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// Loch in Gegenrichtung zum Aussenring einfügen.
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const holeCCW = signedArea(holeRaw) > 0;
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const hole = holeCCW === outerCCW ? holeRaw.slice().reverse() : holeRaw.slice();
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const m = hole.length;
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// Nächstgelegenes SICHTBARES Paar (Ring-Vertex i, Loch-Vertex j): nach
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// Abstand sortiert, erstes Paar ohne echten Schnitt mit Ring- oder
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// Loch-Kanten nehmen (Fallback: nächstbestes Paar in der Reihenfolge,
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// notfalls das absolut nächste).
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const rEdges = ringEdges(ring);
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const hEdges = ringEdges(hole);
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const candidates: { i: number; j: number; d: number }[] = [];
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for (let i = 0; i < ring.length; i++) {
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for (let j = 0; j < m; j++) candidates.push({ i, j, d: dist(ring[i], hole[j]) });
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}
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candidates.sort((a, b) => a.d - b.d);
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let chosen = candidates[0];
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for (const cand of candidates) {
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const P = ring[cand.i];
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const Q = hole[cand.j];
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const blocked =
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rEdges.some(([e1, e2]) => segmentsProperlyCross(P, Q, e1, e2)) ||
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hEdges.some(([e1, e2]) => segmentsProperlyCross(P, Q, e1, e2));
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if (!blocked) {
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chosen = cand;
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break;
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}
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}
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const { i, j } = chosen;
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const A = ring[i];
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const B = hole[j];
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const perp = leftNormalUnit(sub(B, A));
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const off: Vec2 = { x: perp.x * gap, y: perp.y * gap };
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const A1: Vec2 = add(A, off);
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const A2: Vec2 = sub(A, off);
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||
const B1: Vec2 = add(B, off);
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||
const B2: Vec2 = sub(B, off);
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||
const holePart: Vec2[] = [];
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||
for (let k = 1; k < m; k++) holePart.push(hole[(j + k) % m]);
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||
ring = [...ring.slice(0, i), A1, B1, ...holePart, B2, A2, ...ring.slice(i + 1)];
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||
bridgePairs.push([A1, B1], [B2, A2]);
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}
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||
const bridgeEdges: number[] = [];
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||
for (let k = 0; k < ring.length; k++) {
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const a = ring[k];
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const b = ring[(k + 1) % ring.length];
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||
if (bridgePairs.some(([x, y]) => x === a && y === b)) bridgeEdges.push(k);
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}
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||
return { ring, bridgeEdges };
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}
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