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DOSSIER-STANDALONE/src/plan/useGlPlanRenderer.ts
T
karim 3d2d4d6321 2D-Plan-Renderer auf WebGL2 (GPU) + akkumulierter Funktionsstand
Neuer GPU-Renderer fuer den Grundriss (src/plan/glPlan/): Earcut-Tessellierung
(konkav-faehig), gehrte Linienzuege (Miter), echte Papier-mm-Strichbreiten im
Massstab (repliziert den SVG-printStrokeVb-Pfad), Hybrid mit scharfem SVG-Text-
Overlay. GPU ist der Standardpfad; der SVG-Renderer bleibt automatischer Fallback,
falls WebGL2/Shader nicht verfuegbar sind. Imperativer Pan (rAF + CSS-transform)
fuer fluessige Interaktion ohne React-Re-Render je Frame.

Enthaelt zudem den bisher nicht committeten Arbeitsstand des Browser-BIM
(Oeffnungen, Treppen, Raeume, Decken, DXF-Export, Materialbibliothek, Kontext-
Import, Tauri-Compute-Boundary-PoC).
2026-07-02 00:12:39 +02:00

123 lines
4.1 KiB
TypeScript

/**
* React-Hook für den WebGL2-GPU-Plan-Renderer.
* Verwaltet GL-Kontext, Shader, Geometrie-Cache und Render-Aufrufe.
*
* Fällt bei fehlendem WebGL2/Shader-Fehler still auf null zurück; der Aufrufer
* (PlanView) behält dann den SVG-Pfad (Parität-Fallback).
*/
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from 'react';
import type { Plan } from './generatePlan';
import {
compilePrimitivesToGpu,
createFillProgram,
createLineProgram,
PlanGpuRenderer,
type GpuGeometry,
type ViewBox,
} from './glPlan';
/** Liest eine CSS-Custom-Property (z. B. "--sheet") als RGB[0..1] oder null. */
function readCssColor(varName: string): [number, number, number] | null {
if (typeof window === 'undefined') return null;
const raw = getComputedStyle(document.documentElement).getPropertyValue(varName).trim();
let h = raw.startsWith('#') ? raw.slice(1) : raw;
if (h.length === 3) h = h[0] + h[0] + h[1] + h[1] + h[2] + h[2];
if (h.length < 6) return null;
const r = parseInt(h.slice(0, 2), 16);
const g = parseInt(h.slice(2, 4), 16);
const b = parseInt(h.slice(4, 6), 16);
if (isNaN(r) || isNaN(g) || isNaN(b)) return null;
return [r / 255, g / 255, b / 255];
}
export function useGlPlanRenderer(
canvasRef: React.RefObject<HTMLCanvasElement | null>,
enabled: boolean,
) {
const glRef = useRef<WebGL2RenderingContext | null>(null);
const rendererRef = useRef<PlanGpuRenderer | null>(null);
const geomRef = useRef<GpuGeometry | null>(null);
// GL WIRKLICH aktiv (Kontext + Shader ok)? Steuert den SVG-Fallback: bei false
// rendert der Aufrufer den vollen SVG-Pfad, bei true übernimmt die GL-Ebene.
const [ready, setReady] = useState(false);
// GL-Kontext + Shader einmal aufsetzen.
useEffect(() => {
if (!enabled || !canvasRef.current) {
setReady(false);
return;
}
let disposed = false;
try {
const gl = canvasRef.current.getContext('webgl2', {
antialias: true,
alpha: false,
premultipliedAlpha: false,
});
if (!gl) {
console.warn('WebGL2 nicht verfügbar → SVG-Fallback');
return;
}
const fillProg = createFillProgram(gl);
const lineProg = createLineProgram(gl);
if (!fillProg || !lineProg) {
console.warn('Shader-Kompilierung fehlgeschlagen → SVG-Fallback');
return;
}
if (disposed) return;
glRef.current = gl;
const renderer = new PlanGpuRenderer(gl, fillProg, lineProg);
// Löschfarbe theme-sicher aus --sheet (Zeichenblatt ist immer „Papier").
const sheet = readCssColor('--sheet');
if (sheet) renderer.setClearColor(sheet[0], sheet[1], sheet[2]);
rendererRef.current = renderer;
setReady(true);
} catch (e) {
console.warn('WebGL2-Init fehlgeschlagen:', e);
glRef.current = null;
rendererRef.current = null;
setReady(false);
}
return () => {
disposed = true;
setReady(false);
};
}, [enabled, canvasRef]);
/** Geometrie beim Plan-Wechsel neu tessellieren (einmalig, gecacht). */
const updateGeometry = useCallback((plan: Plan) => {
const gl = glRef.current;
if (!gl || !plan) return;
try {
geomRef.current = compilePrimitivesToGpu(gl, plan.primitives);
} catch (e) {
console.warn('Tessellierung fehlgeschlagen:', e);
geomRef.current = null;
}
}, []);
/** Einen Frame zeichnen (Canvas-Größe + dpr hier abgleichen). */
const render = useCallback(
(viewBox: ViewBox, paperScaleN = 100) => {
const gl = glRef.current;
const renderer = rendererRef.current;
const canvas = canvasRef.current;
if (!gl || !renderer || !canvas) return;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
const w = Math.max(1, Math.round(rect.width * dpr));
const h = Math.max(1, Math.round(rect.height * dpr));
if (canvas.width !== w || canvas.height !== h) {
canvas.width = w;
canvas.height = h;
}
renderer.render(geomRef.current, viewBox, { width: w, height: h }, paperScaleN);
},
[canvasRef],
);
return { render, updateGeometry, ready };
}