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PENDENZEN.md als Single Source of Truth fuer Aufgaben eingefuehrt (priorisierte Checkliste + Arbeitsprotokoll: Worker liest zuerst, arbeitet top-down, Rueckfrage-Recht). Backlog/Rueckfragen/IN-FLIGHT vollstaendig aus HANDOVER migriert; HANDOVER enthaelt nur noch Kontext/Konventionen/Environment/Zielmodelle. Stand-Korrektur: Locked-Iso (cb8fae5) und Joins Phase 1c (c5a344d) sind gelandet, nur Oeffnungen-als-Boolean-Loecher noch offen.
6.9 KiB
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PENDENZEN — Aufgaben-Queue (Single Source of Truth)
Diese Datei ist die einzige verbindliche Aufgabenliste. HANDOVER.md enthält nur noch Kontext/Konventionen/Environment/Zielmodelle — keinen Backlog mehr.
Arbeitsprotokoll (ZWINGEND)
Worker-Instanz (führt aus):
- Zuerst diese Datei lesen, dann
CONVENTIONS.md+ verlinkte Detailquellen des Items. - Oberstes nicht-blockiertes Item aus 🔧 In Arbeit bzw. sonst ⏭️ Als Nächstes nehmen, fertig machen, verifizieren (
npx tsc --noEmit+npx vitest run+ trace-scan), abhaken, eine Ergebniszeile nach ✅ Erledigt schreiben (mit Commit-Hash, sobald committet). - Rückfrage-Recht: Bei Unklarheit/Design-Entscheid NICHT raten — Item mit
❓markieren, kurze Frage darunter notieren, nächstes freies Item nehmen. Fragen sammeln sich unter ❓ Offene Rückfragen. - Kein Arbeitsschritt endet ohne aktualisierte Liste. Status hier ist immer aktuell, sonst driftet es wieder.
- Worker committet nicht selbst und delegiert nicht weiter (Agent/Task verboten) — das macht die Hauptinstanz. (Konvention HANDOVER.)
Planungs-Instanz (mit dem Nutzer, kuratiert):
- Nimmt Nutzer-Feedback, pflegt daraus die Liste (rein/umpriorisieren/aufspalten). Führt selbst keine Queue-Items aus.
- Prüft ❓-Zeilen mit dem Nutzer, wandelt sie in konkrete Items.
⛔ Blocker (zuerst klären)
- Toolchain prüfen:
which node npm cargo wasm-pack. Auf dem alten Gerät fehlten sie (vermutlich Flatpak-Sandbox von VSCodium). Nutzer wechselt auf natives VSCodium → evtl. behoben. Nur falls immer noch nichts: Node LTS + Rust (rustup) +wasm-packinstallieren,npm install, einmalcargo build --manifest-path src-tauri/render3d/Cargo.toml. Ohne Toolchain keine Verifikation → keinen Engine-Slice blind bauen. | Detail: HANDOVER §Nachtrag-3b, Environment-Lücke
🔧 In Arbeit
- Öffnungen als echte Boolean-Löcher (+ Deckentrim-nur-3D) — Agent lief beim Geräte-Wechsel weiter, Prozess-Exit stoppte ihn. Rust-Hälfte fertig & intakt im Baum (
types.rsHole-Typ +holes-Feld,mesh.rs+354 Rechteck-Zerlegung/Laibungen,lib.rs+101 inkl. Pflicht-Testzwei_versetzte_ueberlappende_loecher_in_einem_koerper). Offen: TS-EmittertoWalls3d.ts(RWall.holes + 1 Körper/Band statt Segmente), Deckentrim anlayered-Param koppeln, TS-Tests, Endverifikation (cargo test --features render / build:engine3d / tsc / vitest). Agent fortgesetzt. Hinweis:cargo check --features webscheitert host-seitig vorbestehend (SurfaceTarget::Canvasnur wasm32) → wasm-Check via build:engine3d.
⚠️ Zu prüfen (evtl. schon erledigt / Status unklar)
- Snap an Wand-Schichttrennlinien (war Agent-Slice, Session 3):
git status/git logprüfen — solltesrc/tools/snapping.ts(+ ggf.src/model/geometry.ts+ Test) geändert haben. Falls nicht gelandet: neu beauftragen (Schicht-Offsetlinien ausaddWallPoche-Logik in generatePlan spiegeln [nur LESEN], als Snap-Targets einspeisen). | Detail: HANDOVER §IN FLIGHT Session-Ende
⏭️ Als Nächstes
(Öffnungen als Boolean-Löcher ist jetzt in 🔧 In Arbeit)
📋 Backlog (Priorität grob absteigend)
- Ebene-Schraffur editierbar: „Nach Ebene"-Schraffur ist im Resolve fertig, aber
LayerCategory.hatchim Kategorie-Dialog (App.tsx~3350, editiert nur name/color/lw) noch nicht editierbar. Kleine Folge-Arbeit. - GEO-BLOCK (gemeinsame Dateien io/geoContext/swissTopo/terrain/ContextImportDialog/Viewport3D/siteSlice):
- Reale Höhen + Projekt-MüM (EG-Referenzhöhe): Terrain georeferenziert bei realem z relativ dazu, Gebäude auf Terrain drapiert (heute alles z=0).
- Luftbild/SWISSIMAGE-Orthofoto als Textur aufs Terrain-Mesh.
- Importierte Geo-Elemente auf aktives Geschoss (
viewSlice.activeLevelId) + Gelände-Ebene. - Nordstern-Geo-Rendering: importierte Meshes (heute nur three.js
importedMesh/terrainMesh) auch inprojectToModel3deinspeisen. - 3D-Mesh-DXF/DWG-Import (heute DXF nur 2D); Building-Draping; höhere DTM-Auflösung.
- ResourceManager Bauteile-Tab auf Master-Detail (wie Wandstile) — BEVOR Bauteil-Logik angefasst wird.
- Einstellungs-Fenster: Auswahlrahmen Default Yuyake #CEB188; Snap/Endpunkt Default = ❓„aki" (s.u.); freier Picker + Accents-Presets; verdrahten in PlanView (Selektionsrahmen + Snap-Marker). Dazu Projekt-MüM-Feld.
- Bildschraffur: ambientCG/CGI-Colorfiles als Quelle (Material-Lib WIP — erst nach Freigabe); Bild-Filter Sättigung/Helligkeit/Kontrast/SW (
image.filters). - E2b Schraffur-Kachel-Motiv (MotifEditor für HatchStyle-Tile wiederverwenden).
- Linienstile aufräumen (Weight-only-Stile → „Volllinie", lineStyleId-Referenzen remappen).
- 2D-Plan z-Anordnen (Kombo-Schraffuren); Bild-Schraffur GL/DXF (heute Fallback).
- AUDIT (DOSSIER-Studie): A1 Override-Regel-Engine; A2→A3 View-Snapshots → Print-Layout-Blätter (PDF pro Blatt); A5 reichere Öffnungen; B1 Text-Werkzeug (+ Kreis-Tool → Shortcuts 1&3); A4 Tragwerk; B2 Object-Info numerisch. (A6 Bauteil-Schedule-CSV erledigt.) Belege in
/tmp/dossier-ref/rhino/*.py. - Elemente im Schnitt anwählbar; render3d 2D-Schraffur auf 3D-Flächen.
3D-REST (engine-schwer, bewusst NICHT blind — mit Nutzer angehen)
- Textur-/PBR-Pipeline (Sampler/Bindings/UV in wgpu; dann
textured-Style +Component.texture3d/Material echt rendern). - Wand-Schicht-Bänder in 3D Option B (jede Materiallage als eigener extrudierter Teilquader statt repräsentativer Farbe — pro-Schicht-Farben in
RWall.layersliegen vor). - Ortho-Ray-Picking (aktuell perspektivischer Pick-Strahl; Front/Top/Side-Presets vor erster Navigation leicht ungenau).
- 3D-Griffe/Editieren (Wand-Endpunkte im 3D ziehen etc. — bisher nur Auswahl + Panel-Edit).
❓ Offene Rückfragen (an den Nutzer)
- „aki" = welcher Accent für Snap/Endpunkt-Farbe? (nicht in Accents: Ajisai/Sakura/Suna/Ichigo/Yuyake/Sora/Kusa/Kori/Amagumo/Yuki; vorläufig Sora #5FA1C9)
- Floating-ResourceManager „headless" = ganz ohne Titelleiste? (aktuell MIT)
- Geo-Block: Projekt-MüM zuerst oder Nordstern-Geo-Rendering?
- Verifizieren/klären: Isometrie „echte" orthographische Iso (teilw. durch Locked-Iso
cb8fae5adressiert)? · TopBar-Detailgrad (zoom% ganz aus Footer)? · DOSSIER-Audit welche Features konkret übernommen?
✅ Erledigt (Verlauf, neueste oben)
Nur jüngste Session; ältere Historie siehe git log und HANDOVER-Narrative.
- 2026-07-04 Joins Phase 1c Durchgangswand am T-Stoss echt aufbrechen (spanCutouts) —
c5a344d - 2026-07-04 Locked-Iso-Fix freie Kamera bleibt nach Ortho-Preset orthografisch —
cb8fae5 - 2026-07-04 3D-Live-Schnittebene mit schraffierten Schnittflächen —
03f0c40 - 2026-07-04 Joins Phase 2 Merge-Regel im Schnitt (gleiche Komponente verschmilzt) —
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