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- native.rs: EINE winit-EventLoop hostet 2D- und 3D-Fenster (winit erlaubt nur eine Loop pro Prozess) — loest den RecreationAttempt-Panic zweier Loops; ersetzt native2d.rs/native3d.rs. Feature-gegated (native2d/native3d, einzeln oder zusammen). - render2d/render3d laden das ECHTE Modell aus assets/native2d_scene.json bzw. native3d_walls.json (Demo-Szene als Fallback); initialer Ausschnitt/Kamera aus den Modell-Grenzen gerahmt, initialer Redraw + gesetzte Fenstergroesse. - TS-Konverter toRenderScene/toWalls3d + scripts/dump-native-scene erzeugen die JSON aus sampleProject/generatePlan (npm run dump:native). - render2d: Scene.polylines fuer zusammenhaengende Umriss-/Zeichnungslaeufe → Gehrung statt Stumpfkappen an Wandecken/2D-Geometrien; MITER_LIMIT 4→8 (deckungsgleich mit SVG stroke-miterlimit:8 und WebGL2). - native3d-Feature + render3d-Pfad-Dep in der Tauri-Crate.
60 lines
2.7 KiB
TOML
60 lines
2.7 KiB
TOML
[package]
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name = "render3d"
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version = "0.1.0"
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edition = "2021"
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description = "Nativer wgpu-3D-Renderer fuer die CAD-Modellsicht (Wand-Extrusion + Kamera + Pipeline)"
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# Bewusst NICHT Teil des src-tauri-Workspaces: die Mesh-Bibliothek soll unabhaengig
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# von Tauri baubar/testbar bleiben (headless, ohne Webview-Toolchain). Ausschluss
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# laeuft ueber `exclude = ["render3d"]` im uebergeordneten src-tauri/Cargo.toml.
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# Standalone (`cd render3d && cargo test/build`) bildet die Crate automatisch ihren
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# eigenen Ein-Paket-Workspace (eigene Cargo.lock) — Muster: render2d.
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#
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# KEIN eigener `[workspace]`-Block hier: sobald `cad-tauri` render3d per Pfad als
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# (optionale) Abhaengigkeit einbindet (Feature `native3d`), wuerde ein zweiter
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# Workspace-Root INNERHALB des src-tauri-Baums Cargo mit "multiple workspace
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# roots" abbrechen. Der Parent-`exclude` haelt die Crate trotzdem eigenstaendig.
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[features]
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# Standard: nur Mesh-Erzeugung (Wand-Extrusion) + Kamera/Matrizen + WGSL-Quellen.
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# Diese Schicht ist serde-only, hat keine GPU-Abhaengigkeit und ist headless
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# vollstaendig per `cargo test` pruefbar.
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default = []
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# GPU-Pipeline (wgpu). Baut auch headless (wgpu laedt Vulkan/GL erst zur Laufzeit
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# dynamisch), rendert aber nur mit einer aktiven Grafik-Session. Enthaelt Tiefen-
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# puffer, View-Projektions-Uniform und ein Directional-Light im Fragment-Shader.
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render = ["dep:wgpu", "dep:bytemuck", "dep:pollster"]
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# Fenster-Spike (winit) inkl. lauffaehigem Binary mit Orbit-Kamera. Braucht
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# Wayland/X11 + eine Display-Session zur visuellen Verifikation.
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window = ["render", "dep:winit", "dep:env_logger"]
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[dependencies]
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serde = { version = "1", features = ["derive"] }
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# --- GPU (nur mit Feature "render") ------------------------------------------
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# Standard-Features von wgpu (wgsl, webgpu, dx12, metal). Die Linux-Backends
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# Vulkan/GLES aktiviert wgpu selbst ueber seine target-spezifischen Defaults —
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# es gibt in wgpu 22 keine expliziten `vulkan`/`gles`-Feature-Namen.
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wgpu = { version = "22", optional = true }
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bytemuck = { version = "1", optional = true, features = ["derive"] }
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pollster = { version = "0.3", optional = true }
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# --- Fenster (nur mit Feature "window") --------------------------------------
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winit = { version = "0.30", optional = true }
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env_logger = { version = "0.11", optional = true }
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[dev-dependencies]
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serde_json = "1"
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# naga validiert die WGSL-Quellen headless (Parser + Validator) im Test, ohne
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# GPU/Display. Version an wgpu 22 gekoppelt (transitiv ohnehin vorhanden).
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naga = { version = "22", features = ["wgsl-in"] }
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# Der Fenster-Spike ist nur mit Feature "window" verfuegbar; ohne das Feature
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# wird das Binary aus dem Build ausgeschlossen (required-features).
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[[bin]]
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name = "spike3d"
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path = "src/bin/spike3d.rs"
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required-features = ["window"]
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